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Regelwut? Zu viele Regeln?

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Silberfischchen
New Member Customer

Um das Thema wieder auf die spannende Ausgangsfrage zurückzulenken...

Freebooter's Fate #2 hat zwar einiges für sich (u.A. Charme, viele gute Miniaturen, die Szenarios) aber eine schnelle, übersichtliche und robuste Regelsammlung gehört nicht dazu. Die Bremse in den Regeln sehe ich verstreut in vielen kleinen Ecken, z.B.:

  • - Viele verschiedene Sonderregeln (für Charaktere) werden zum Problem wenn gegen häufig wechselnde Kompositionen der Gegnermannschaft gespielt wird oder wenn sie zusammengesucht werden muss (z.B. wenn nicht alle Regeln auf den Karten mitgeliefert wird).
  • - Platz auf Karten wird manchmal nicht optimal genutzt. Entweder steht zu wenig oder zu viel drauf. Bei zu wenig entsteht Unsicherheit (z.B.: Ereigniskarte: "Beim einer Schadensermittlung addiere +2 auf das Ergebnis"; mögliche Frage: "Spiele ich dies aus bevor ich die Karte ziehe oder wenn ich das Ergebnis kenne?"). Bei langem Regeltext werden andere Regeln von den Charakterkarten verdrängt. Sind dröge während einer Partie zu lesen und dazu häufig auf Stichpunkte zusammenstauchbar.
  • - Einige Sonderregeln für Charaktere lassen sich in die Attribute kollabieren und reduziert so "Wust" auf den Charakterkarten.
  • - Sonderaktionen und Eigenschaften sind auf den Karten visuell nicht zu unterscheiden. Nun ist auch gut mit den Karten... 😉
  • - Unvorhergesehene Interaktionen mit anderen Regeln lasse ich mal außen vor. Neue Regeln wird es geben, igendwann sind die sinnvollen Kombinationen ausgeschöpft. Herr Klocke möchte sicher weiterhin neue Minis verkaufen und eine neue Spielerfahrungen damit einzubinden hilft dabei. ABER es ist wichtig, dass jeder Spezialist, Anführer, Gefolge und Fraktion eine eigene Identität hat/behält, welches bei dem Sortiment bereits schwer ist.
  • - Das Grundregelbuch ist mit seinem Inhaltsverzeichnis, Index und der Seitenthemenfärbung hervorragend (!!) jedoch kommen die nicht immer gegen die vielen Kleinst-Regeln an. Die Regeln sind bündig präsentiert jedoch ist die Menge ein Problem für rasches Finden bzw. Im-Kopf-Behalten. Um beispielhaft Basic zu bleiben: Basiskontakt, Ausrichten, Sprung, Risikotest, Gedöns haben jeweils "kleine" Regeln. In der Summe jedoch werden sie unhandlich, besonders wenn unterschiedliche Mechanismen mit Referenzen dazu kommen (Loas-Beschwörung, Schubsen, Versinken, Szenarios, usw.).
  • usw, usw...

Sicherlich lassen sich die viele kleinen Problem-Körnchen aus dem mechanischen Regel-Getriebe entfernen. Jedoch weiß ich nicht ab wann da Freebooter seine 2000er-Era DNA verliert und in wie weit dies von Spielern und Machern gewünscht ist. Mal ganz abgesehen von Future-Proofing und anderen Beweggründen des Regelteams. Die zweite Edition ist noch jung für einen kleinen Herrausgeber doch ich bin mir sicher es gibt jetzt schon ein Berg Verbesserungsideen für die dritte Edition im FF-HQ.

tl;dr: Solange optionale (Charakter-)Regelpakete gebündelt, ersichtlich und vollständig sind, stellt es potential selten ein Problem dar. Es gibt Raum "Kleinst-"Regeln einzustauchen und/oder günstiger zu referieren. Unbekannt in wie weit das von den Autoren gewünscht/gewollt ist.

Ich bin mit ein paar Freunden jetzt circa 2,5 Jahre dabei und wenn wir Freebooters spielen dann hauptsächlich um unsere Minis auf schickem Terrain zu sehen, sich zu freuen wenn die Schicksalskarten ulkige Situationen fabrizieren oder bei der Trefferermittlung ein klein wenig Rollenspielen zu können. Ein schnelles, einsteigerfreundliches oder taktik-spielerisch befriedigenden Zeitvertreib sehe ich in Freebooters weniger. Aber ich mags aus den anderen Gründen sehr 🙂

AntwortZitat
Veröffentlicht : 05/01/2021 2:26 am
SicRat
Mitglied Admin

Holla,

vielen Dank für den ausführlichen Kommentar! Wir nehmen uns jeden Vorschlag zu Herzen und sauegn euren Input begierig auf um uns und das System weiter zu verbessern. Deshalb: weiter so! Ein paar Anmerkungen meinerseits:

Um das Thema wieder auf die spannende Ausgangsfrage zurückzulenken...

Freebooter's Fate #2 hat zwar einiges für sich (u.A. Charme, viele gute Miniaturen, die Szenarios) aber eine schnelle, übersichtliche und robuste Regelsammlung gehört nicht dazu. Die Bremse in den Regeln sehe ich verstreut in vielen kleinen Ecken, z.B.:

  • - Viele verschiedene Sonderregeln (für Charaktere) werden zum Problem wenn gegen häufig wechselnde Kompositionen der Gegnermannschaft gespielt wird oder wenn sie zusammengesucht werden muss (z.B. wenn nicht alle Regeln auf den Karten mitgeliefert wird).
  • - Platz auf Karten wird manchmal nicht optimal genutzt. Entweder steht zu wenig oder zu viel drauf. Bei zu wenig entsteht Unsicherheit (z.B.: Ereigniskarte: "Beim einer Schadensermittlung addiere +2 auf das Ergebnis"; mögliche Frage: "Spiele ich dies aus bevor ich die Karte ziehe oder wenn ich das Ergebnis kenne?"). Bei langem Regeltext werden andere Regeln von den Charakterkarten verdrängt. Sind dröge während einer Partie zu lesen und dazu häufig auf Stichpunkte zusammenstauchbar.
    Hier bietet es sich an, dass sich jeder Spieler seine zusammengestellte Mannschaft merkt samt deren Sonderregeln, was bei 500 Dublonen noch im Überschaubaren sich befinden sollte
  • - Einige Sonderregeln für Charaktere lassen sich in die Attribute kollabieren und reduziert so "Wust" auf den Charakterkarten.
    Kannst du hier Beispiel basteln? Kann mir das jetzt weniger genau vorstellen. Zum Beuspiel Ausweichen Fernkampf kann ich schlecht in den Attributen abbilden, da der V Wert nur bei Fernkämpfen sich berbessert
  • - Sonderaktionen und Eigenschaften sind auf den Karten visuell nicht zu unterscheiden. Nun ist auch gut mit den Karten... 😉
    Guter Hinweis. Muss man schauen wie man den wenigen Platz noch gut nutzen kann um dies besser zu verdeutlichen
  • - Unvorhergesehene Interaktionen mit anderen Regeln lasse ich mal außen vor. Neue Regeln wird es geben, igendwann sind die sinnvollen Kombinationen ausgeschöpft. Herr Klocke möchte sicher weiterhin neue Minis verkaufen und eine neue Spielerfahrungen damit einzubinden hilft dabei. ABER es ist wichtig, dass jeder Spezialist, Anführer, Gefolge und Fraktion eine eigene Identität hat/behält, welches bei dem Sortiment bereits schwer ist.
    Daher gibt es meist charakterspezifische neue Sonderregeln bei neu erscheinenden Charakteren. z.B. ARRR bei Archibald (welche allerdings auch nur besagt, dass man die Ereigniskarte auf die Hand bekommt)
  • - Das Grundregelbuch ist mit seinem Inhaltsverzeichnis, Index und der Seitenthemenfärbung hervorragend (!!) jedoch kommen die nicht immer gegen die vielen Kleinst-Regeln an. Die Regeln sind bündig präsentiert jedoch ist die Menge ein Problem für rasches Finden bzw. Im-Kopf-Behalten. Um beispielhaft Basic zu bleiben: Basiskontakt, Ausrichten, Sprung, Risikotest, Gedöns haben jeweils "kleine" Regeln. In der Summe jedoch werden sie unhandlich, besonders wenn unterschiedliche Mechanismen mit Referenzen dazu kommen (Loas-Beschwörung, Schubsen, Versinken, Szenarios, usw.).
  • usw, usw...

Sicherlich lassen sich die viele kleinen Problem-Körnchen aus dem mechanischen Regel-Getriebe entfernen. Jedoch weiß ich nicht ab wann da Freebooter seine 2000er-Era DNA verliert und in wie weit dies von Spielern und Machern gewünscht ist. Mal ganz abgesehen von Future-Proofing und anderen Beweggründen des Regelteams. Die zweite Edition ist noch jung für einen kleinen Herrausgeber doch ich bin mir sicher es gibt jetzt schon ein Berg Verbesserungsideen für die dritte Edition im FF-HQ.einen Berg nicht, aber ein kleines Häufchen schon 😉

tl;dr: Solange optionale (Charakter-)Regelpakete gebündelt, ersichtlich und vollständig sind, stellt es potential selten ein Problem dar. Es gibt Raum "Kleinst-"Regeln einzustauchen und/oder günstiger zu referieren. Unbekannt in wie weit das von den Autoren gewünscht/gewollt ist.Hast du hier konkrete Beispiele?

Ich bin mit ein paar Freunden jetzt circa 2,5 Jahre dabei und wenn wir Freebooters spielen dann hauptsächlich um unsere Minis auf schickem Terrain zu sehen, sich zu freuen wenn die Schicksalskarten ulkige Situationen fabrizieren oder bei der Trefferermittlung ein klein wenig Rollenspielen zu können. Ein schnelles, einsteigerfreundliches oder taktik-spielerisch befriedigenden Zeitvertreib sehe ich in Freebooters weniger. Aber ich mags aus den anderen Gründen sehr 🙂
Prinzipiell ist echt schnell und Einsteigerfreundlich. Die Komplexität kann der Spieler selber definieren in dem er komplizierteres Gelände aufstellt oder Mannschaftslistenkonzepte anhand der Synergien der Sonderregeln ins Spiel bringt. Und Taktik? Taktik kennen die Goblins nicht... da wird einfach aus allen Rohen geballert , aye? 😉

AntwortZitat
Veröffentlicht : 05/01/2021 10:50 am
Silberfischchen
New Member Customer

Gerne gerne, dann mach ich mal weiter. Die Vorschläge sind evtl. nicht besonders Kosten-Nutzen effektiv, sondern nur Möglichkeiten die Informationsweitergabe geschmeidiger zu machen.

  • - Platz auf Karten wird manchmal nicht optimal genutzt. Entweder steht zu wenig oder zu viel drauf. Bei zu wenig entsteht Unsicherheit (z.B.: Ereigniskarte: "Beim einer Schadensermittlung addiere +2 auf das Ergebnis"; mögliche Frage: "Spiele ich dies aus bevor ich die Karte ziehe oder wenn ich das Ergebnis kenne?"). Bei langem Regeltext werden andere Regeln von den Charakterkarten verdrängt. Sind dröge während einer Partie zu lesen und dazu häufig auf Stichpunkte zusammenstauchbar.
  • Hier bietet es sich an, dass sich jeder Spieler seine zusammengestellte Mannschaft merkt samt deren Sonderregeln, was bei 500 Dublonen noch im Überschaubaren sich befinden sollte

    Hier ging es um die Benutzerfreundlichkeit der Informationen auf den Karten.
    - Bei Ereigniskarten ist nicht immer die Syntax aka Reihenfolge/Ordnung oder der genaue Einstiegspunkt erkennbar. Die "Standardprozedur" von Aktionsansage->Ereigniskarteneffekt->Aktion (oder im Fall von Schicksalskarten halt eben jene) ging uns nur durch das Beispiel auf s.64 Absatz 7 hervor.
    - Für Charakterkarten wäre es gut den gesamten Text für deren "einzigartigen" Regeln parat zu haben. Wenn man nun konsequent sein möchte, druckt man alle anderen "geteilten" Sonderregeln nicht ab und für lange Texte eine zusätzliche Karte. Effektiver wäre eine verkürzte Version der Regel auf den Karten und der ausführliche Text im Buch.
    Sicher kann man sich vor Spielbeginn alles merken oder ein Spickzettel schreiben.
    Mit dem Vorschlag wird jedoch wieder eine kleine Hürde entfernt und macht das Spiel zugänglicher, besonders für Neulinge.

  • - Einige Sonderregeln für Charaktere lassen sich in die Attribute kollabieren und reduziert so "Wust" auf den Charakterkarten.
  • Kannst du hier Beispiel basteln? Kann mir das jetzt weniger genau vorstellen. Zum Beuspiel Ausweichen Fernkampf kann ich schlecht in den Attributen abbilden, da der V Wert nur bei Fernkämpfen sich berbessert

    Mit dem jetzigem System würde mit Loas/Ausrüstungs-/Ereigniskarten ungewollte Effekt bei einer Umstellung auftreten. Das ist mir bewusst. Eher etwas für die 3. Edition. Die Grundidee war zB: für Nahkampfcharaktere ohne Fernkampfwaffe einfach dem A Wert um 1 zu erhöhen. Das ist im jetzigen geschaffenem Umfeld nicht so ohne weiteres möglich. Wenn ich weiter so darüber nachdenke müsste man zusätzlich sich ähnelnde Eigenschaften ebenfalls zusammenfassen... das wäre aber bereits jetzt machbar.

      Beispiel für Eigenschaftenzusammenfassungen die sich auf Attribute beziehen:

    • "+1V (*)" oder "Abwehr [+1V] (*)"
      Als * kann dann Nah/Fern/Schild/Reflex stehen und verweist auf die Besonderheiten neben +1V (bzw. die Inkompatibilität mit Deckung) in einem Gruppeneintrag im Regelbuch. Kann dadurch natürlich an Flare verlieren und ist je nach Geschmack zu vereinfacht.

    Passend dazu wäre für die Übersicht die Gruppieung von Sonderaktionen, Eigenschaften und Attributsverändernde-Eigenschaften auf den Charakterkarten.

    tl;dr: Solange optionale (Charakter-)Regelpakete gebündelt, ersichtlich und vollständig sind, stellt es potential selten ein Problem dar. Es gibt Raum "Kleinst-"Regeln einzustauchen und/oder günstiger zu referieren. Unbekannt in wie weit das von den Autoren gewünscht/gewollt ist.

    Hast du hier konkrete Beispiele?

    Das ist der tl;dr meines gesamten Posts. Auf was soll ich genauer eingehen?

    Ich bin mit ein paar Freunden jetzt circa 2,5 Jahre dabei und wenn wir Freebooters spielen dann hauptsächlich um unsere Minis auf schickem Terrain zu sehen, sich zu freuen wenn die Schicksalskarten ulkige Situationen fabrizieren oder bei der Trefferermittlung ein klein wenig Rollenspielen zu können. Ein schnelles, einsteigerfreundliches oder taktik-spielerisch befriedigenden Zeitvertreib sehe ich in Freebooters weniger. Aber ich mags aus den anderen Gründen sehr 🙂

    Prinzipiell ist [Freebooter's Fate 2.Edition (?)] echt schnell und Einsteigerfreundlich. Die Komplexität kann der Spieler selber definieren in dem er komplizierteres Gelände aufstellt oder Mannschaftslistenkonzepte anhand der Synergien der Sonderregeln ins Spiel bringt. Und Taktik? Taktik kennen die Goblins nicht... da wird einfach aus allen Rohen geballert , aye? 😉

    Nun es ist meine persönliche Anwendung/Stellenwert als Kontext zum Rest meines Posts. Ja, Freebooter ist im Verhältnis schneller und einsteigerfreundlicher als viele andere Skirmisher auf dem Markt, keine Frage. Das heißt nicht, dass man das dichte Regelwerk nicht noch weiter mit Referenzmaterial (u.a. Charakterkarten) unterstützen könnte. Der Spielfluss kommt nur in's stocken wenn unverhofft neue oder unbekannte (selten gebrauchte) Mechaniken dazu kommen, wie Loas, Schupsen, Boote oder Charaktere mit funky Sonderregeln. Hier kann man zwar nach Wissenstand seine gewünschte Regel-Komplexität zusammenstellen der Flaschenhals bleibt jedoch die Geschwindigkeit in der man das Wissen aus den Regeln herrauslösen kann.

    Die Stellschraube für Geländeaufstellung und Mannschaftskonzepte ist eine andere und im Gegensatz zu den Grundregeln nicht so stark funktionsrelevant. Gerne würde ich Freebooter mehr Nicht-Wargamern nahe bringen. Die RPG/Brettspielszene liegt am nächsten zu unserem Hobby. Der Einstieg ist mit Minis und Terrain schon schwer genug, daher bin ich auch so hinterher um's für andere regeltechnisch verständlicher zu machen.

    Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt Stimmen und Idee aus euer Fangemeinde zu behorchen.

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 06/01/2021 1:29 am
    Duese
    Trusted Member Customer

    Hier nochmal eine alte Kritik von mir, die m.M. gut hierher passt. Nicht dass Freeboter´s Fate dies umsetzten sollte. Aber es wäre schön, wenn diesen nicht gleich widersprochen wird, sondern in der Nähe des Häufchen für Freebooter 3.0 abgelegt wird.

    Wenn ich mir etwas von Freebooters wünschen würde, dann das Fähigkeiten nicht fluffig sondern einfach, selbsterklärend und damit wiederholt nutzbar benannt werden. Außerdem möchte ich auf Bereiche hinweisen bei denen noch ungenutztes Optimierungspotential besteht.

    Bessere und einheitliche Namensgebung
    Wenn ein Charakter eine Aura mit einem Effekt hat, sollte man dies einfach Aura xy nennen und nicht dafür fluffige Wortkreationen schaffen. Aus Namen wie Haka, attraktiv, Sierengesang, Entrenador, Schantie und Demagoge erschließt sich nicht, das diese einen Wirkungsbereich haben. Außerdem erschweren diese eine verständnisvolle Nutzung bei anderen Charakteren.
    Eine einheitliche Nutzung von Adjektiven, Substantiven und Verben könnte helfen zwischen Eigenschaften, Sonderaktion etc. zu unterscheiden.
    Rüstungsbrechend finde ich z.B. eine gute Namensgebung. Mit schildbrechend, weitreichend, geweiht ist m.M. eine Waffe verständlicher beschrieben als mit Kettenwaffe, langer Arm und Ferracero.

    Einfach ist Besser
    Ein anderes Beispiel ist die Waffeneigenschaft Bajonett. Da geht mir beim Lesen des Regeltextes jedesmal die Hutschnur hoch. Einmal wegen der völlig sinnfreien Beschreibung +2/+4 ST, da der linke Wert ja erst bzw. nicht zum Einsatz kommt, wenn man die Waffe verloren hat. Zum Anderen weil wieder ein Name genutzt wurde, der nicht allgemein einsetzbar ist.
    Hier wäre eine einfache Nennung des modifizierten Sturmangriffes(+2 ST) selbsterklärend. Genauso schnell fallen einem sofort Variationsmöglichkeiten ein, die man mit dem gleichen Regeltext einführen könnte (z.B. Sturmangriff(+1 ST), Sturmangriff(3x BEW), Sturmangriff(+1 A).
    Analog kann für andere Aktionen wie Zielen und Ausholen auch einfach Modifikationen einführen. Zielen(+2 FERN), Ausholen(+2ST), Nahkampf-Attacke(+2 BEW). Auge des Jägers hat z.B. eine solche Modifikation (Zielen+2 FERN) eingebaut, von der einige Spieler nichts wissen und deshalb nicht nutzen.

    Wegfall der Doppel-Attribute
    Allgemein finde ich die Doppelt-Nennungen des linken und rechten Attributs bei Modifikatoren überflüssig, da diese oft gleich sind. Wenn man Häufigkeit mit den nun Fernangriffe auf kurze Reichweiten bzw. Schadensermittlung mit kritischen Armtreffern mit einbezieht, wird der Nutzen dieser Differenzierung noch geringer. Bei den Angriffs- und Verteidigungswerten funktioniert dies ja auch ohne. M.M gaukelt diese Schreibweise nur eine Pseudo-Genauigkeit vor, die das Spiel gar nicht hat bzw. braucht. Hier gibt es genug andere Dinge an denen man besser Tuning betreibt.

    Mehr Varianz in den Grundattributen
    Die Grundattribute ( BEW, A, V, ST, W) der Charakter sind alle sehr nach dem gleichen Muster gestrickt. Warum gibt es nicht Charaktere, die eine starken linken oder rechten Hacken besitzen (Basiswert der zu links und rechts unterschiedlich ist); die nach einem Beintreffer noch mit 6-8 BEW laufen, die unverletzt 3A und verletzt 1A oder immer 2A bzw. 3V besitzen. Warum müssen alle Fernkampfwaffen in 10cm Schritten unterteilt sein. Wäre es nicht schön auch mal einen Messerwerfer mit 25 cm Reichweite zu haben.
    Apropos Reichweite. Dies ist der einzige Punkt, wo ich wirklich unzufrieden bin. 50cm Reichweite finde ich bei einem Skirmisher auf einem 90cm Spielfeld zu groß. Es sollte nichts geben, das auf kurze Reichweite besser als der Sturmangriff vieler Figuren ist und zudem außerhalb dessen Reichweite liegt.

    Schlusswort
    Aber eigentlich wollte ich gar nicht meckern und bereue es, dass ich hier schon wieder zu negativ klinge. Es sollte eine konstruktive Kritik sein, denn bis auf ein paar Kanten, ist Freebooter das Tabletop, dass ich am liebsten spiele.

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 09/01/2021 1:05 pm
    Zorrt
    Estimable Member Customer

    Ich erinnere mich an den Post, aber ich habe mich damals - zumindest glaube ich das - nicht eingeklinkt.

    Ich verstehe deinen Ansatz einer einfacheren Bezeichnung. Es erlaubt es, schneller in das Spiel einzusteigen und ermöglicht den Entwicklern größere Varianz beim Erschaffen der Minis.

    Allerdings kann ich mir nicht wünschen, solche Bezeichnungen zu lesen. Das klingt nach einem Spiel für Optimierer, nach Powergaming, nach kompetitivem Spiel. Wenn ich so etwas haben will, spiele ich Warmachine, Bolt Action oder Drop Zone/Fleet Commander. Was alles schöne Spiele sind. Aber es sind auch Spiele, die von ihren Regeln als Turniersystem leben.

    FF ist für mich ein Spiel, das vom Fluff lebt, und da lese ich lieber "Auge des Jägers" als "Zielen (+1A, +2 / +1 Fern)".

    Ich hoffe, ich konnte mich ein wenig verständlich machen. Bis denn.

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 09/01/2021 3:26 pm
    Du gefällt das
    Silberfischchen
    New Member Customer

    Spoiler
    Ich erinnere mich an den Post, aber ich habe mich damals - zumindest glaube ich das - nicht eingeklinkt.

    Ich verstehe deinen Ansatz einer einfacheren Bezeichnung. Es erlaubt es, schneller in das Spiel einzusteigen und ermöglicht den Entwicklern größere Varianz beim Erschaffen der Minis.

    Allerdings kann ich mir nicht wünschen, solche Bezeichnungen zu lesen. Das klingt nach einem Spiel für Optimierer, nach Powergaming, nach kompetitivem Spiel. Wenn ich so etwas haben will, spiele ich Warmachine, Bolt Action oder Drop Zone/Fleet Commander. Was alles schöne Spiele sind. Aber es sind auch Spiele, die von ihren Regeln als Turniersystem leben.

    FF ist für mich ein Spiel, das vom Fluff lebt, und da lese ich lieber "Auge des Jägers" als "Zielen (+1A, +2 / +1 Fern)".

    Ich hoffe, ich konnte mich ein wenig verständlich machen. Bis denn.

    Hey Zorrt, was würdest du von dem folgendem Kompromiss halten:
    Hinter den Attributen gäbe es (zur Gedächtnisstütze) ein kleines Symbol, ähnlich dem des Schilds.
    Beispiele für eher passive Eigenschaften:

    • Neben V ein Bogen/Pistole oder ein Säbel für Ausweichen (Fern/Nah)
    • Neben W eine kleine Mauer für Verbergen
    • Neben A ein Bogen/Pistole oder ein Säbel für Scharfschütze/Fechtmeister
    • Neben Bew eine kleine Mauer, Palme oder Welle für Wantenläufer, Waldläufer und Wassergeboren

    Im Bereich wo die Authorität steht könnte zusätzlich die Reichweite der Auren stehen... oder in der 3. Edition extra mehr Platz im Layout dafür vorsehen.
    Natürlich werden die Bezeichnungen auf der Karte nicht weggelassen sondern um das entsprechende Symbol ergänzt.

    Das würde dem Fluff/"Gefühl" nicht schaden und hilft anderen ein Überblick zu gewinnen.

    Duese's Punkte finde ich sehr valide. Besonders die zu den Auren und Doppel-Attributen. Wie die Übersicht (Verständnis/Handhabung) und Wort-Thematik (Fluff) gegeneinander aufgewogen wird ist schluss endlich die Entscheidung der Authoren. Beides gleichzeitig funktioniert nur zu einen bestimmten Punkt.

    Mein persönlicher Wunsch wäre es, dass wir auf den Charakterkarten alle nötigen Informationen haben, das heißt dann entweder vollständige oder eingekürzte Erläuterung der Sonderregeln.
    Die besonderen Charakter- Eigenschaften, Aktionen und Waffeneigenschaften wären besser nicht im Grundregelbuch sondern im Mannschaftsbuch aufgehoben. Aber der Entscheidung nicht alles auf zusätzliche Karten zu drucken und natürlich der Entwicklungs/Veröffentlichungs-Prozess hat dies wohl nicht zugelassen.

    Für ein Bier&Brezel Spiel möchte ich nur zum Bewegen der Miniaturen und Schicksalskarten-Ziehen die Hand von Bier und Brezel nehmen, ergo möglichst kein unnötiges Nachschlagen im Regelbuch. Egal ob als Neuling, Gelegenheitsspieler oder Angetrunkener.

    Oh Mann höre ich mich negativ an... aber der Thread heißt ja "Regelwut? Zu viele Regeln?" und nicht "Was macht Freebooter's Fate alles richtig?". 😉

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 11/01/2021 3:19 am
    Zorrt
    Estimable Member Customer

    Ich denke, Symbole können eine gute Ergänzung sein. Die können ja ebenso stimmig designt werden, wie der Rest der Karte.

    Aber so viele Probleme, die hier zu den Regeln angesprochen werden, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Sie sind extrem selten oder werden durch irgendeine irgendwo hervorgezauberte Interpretation geschaffen, die keiner nachvollziehen kann.

    Ich spiele etwa 6 Spiele im Jahr, derzeit aufgrund der Situation um Corona und meiner persönlichen Situation eher weniger. Zu guten Zeiten waren es etwa 2 Spiele im Monat. Und ich musste nie nachblättern. Wenn etwas unklar ist, wird eine Schicksalskarte gezogen, ich habe recht bei Schwarz oder Weiß und dann ist gut.

    Im Anschluss kann ich das dann in Ruhe klären und auf blutige Rache sinnen, falls ich über den Tisch gezogen wurde.

    Insofern verstehe ich den ganzen Aufzug ohnehin nicht. Hier wird meines Erachtens manchmal so getan, als ob man nur mit einem perfekt durchdefinierten Spiel Bier und Brezel spielen kann. Und wer seine 5 Sonderregeln nicht drauf hat, dem ist auch nicht geholfen, wenn ich sie auf die Karte schreibe...

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 11/01/2021 12:14 pm
    SicRat
    Mitglied Admin

    Aber so viele Probleme, die hier zu den Regeln angesprochen werden, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Sie sind extrem selten oder werden durch irgendeine irgendwo hervorgezauberte Interpretation geschaffen, die keiner nachvollziehen kann.

    Ich spiele etwa 6 Spiele im Jahr, derzeit aufgrund der Situation um Corona und meiner persönlichen Situation eher weniger. Zu guten Zeiten waren es etwa 2 Spiele im Monat. Und ich musste nie nachblättern. Wenn etwas unklar ist, wird eine Schicksalskarte gezogen, ich habe recht bei Schwarz oder Weiß und dann ist gut.

    Im Anschluss kann ich das dann in Ruhe klären und auf blutige Rache sinnen, falls ich über den Tisch gezogen wurde.

    Insofern verstehe ich den ganzen Aufzug ohnehin nicht. Hier wird meines Erachtens manchmal so getan, als ob man nur mit einem perfekt durchdefinierten Spiel Bier und Brezel spielen kann. Und wer seine 5 Sonderregeln nicht drauf hat, dem ist auch nicht geholfen, wenn ich sie auf die Karte schreibe...

    Kann ja beide Seiten verstehen. Deine Seite (da finde ich mich auch wieder) und die Seite, die klar ausformulierte Fehlerfreie Regeln haben möchte.

    Will dazu auch keinen großen Roman schreiben. Im Endeffekt ist Freebooter's Fate ein Skirmisher der schnell, einsteigerfreundlich sein und Spaß machen soll.
    Wenn ich jetzt den vollen Regelumfang bespiele (Geländeregeln, Klettern, Springen, Schubsen usw) und das nicht regelmäßig spiele, komme ich häufig dazu Regeln nochmals nachzuschlagen. Das wird noch schlimmer sofern Freebooters Fate nicht dein einziges TableTop ist. Dann werden auch mal Regeln aus Gewohnheit aus anderen Systemen übernommen.

    Auch gibt es durch die stetige Weiterentwicklung mal einen Wust an Regeln, den wir auch wieder einstreichen, dann gibts aber wieder neue Regeln um Charakteren einen Charakter zu verleihen und ihm nicht zum 100. "Regelbaukasten Marine" der Mannschaft zu kreieren.

    Und Regelfehler die wir oder ihr finden, verarbeiten wir ja auch direkt. Wir nehmen Vorschläge ernst und diskutieren sie intern und ergeben sie Sinn und sind im Fluff integrierbar, dann wird das früher oder später so umgesetzt 😉

    Und wenn ich selber Privat spiele muss ich nur nachschlagen, weil ich manchmal noch bei der alten oder neuen Regelung einer Eigenschaft oder Sonderaktion bin 😀

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 11/01/2021 5:02 pm
    Ruedi
    Honorable Member Customer

    Bin aus dem Arrchibald-thread

    https://www.freebooterminiatures.de/community/regelfragen-rules-questions/arrrchibald/#post-12479

    wieder hier gelandet.

     

    Mal eine punktuelle Zusammenfassung eines "unkomplexen" Skirmish-Systems:

    - es gibt die Pistole, die man nicht nachladen kann
    - es gibt eine Pistole, die mit einer Aktion nachgeladen werden muss
    - es gibt die Pistole, die nicht nachgeladen werden muss
    - es gibt die Sonderregel, Pistolen ohne Aktion nachzuladen

    Absolut geringer Regelumfang - sofern man nur mit Pistolen spielt...

    Freebooter ist perfekt - solange man die Regeln nicht zum Sex zwingt.

    AntwortZitat
    Themenstarter Veröffentlicht : 13/03/2021 10:51 am
    Imperialer Pirat
    Estimable Member Customer

    Ich finde ja, das FF momentan an einer gespaltenen Persönlichkeit leidet. 🤣

    💣

    Einerseits ist FF ein schöner, einfacher und schneller Skirmisher mit wenig Regeln. Die Piraten, die Imperialen, die Goblins, auf die trifft das immer noch ziemlich gut zu. Unnötige Regeln wurden in 2.0 gestrichen und es gibt auch einige Leute, die sich mehr Charaktere mit wenig Regeln wünschen. Ich persönlich würde mehr Auswahl beim Gefolge feiern. 😉 

    Andererseits kommen immer mehr Sonderregeln und viele neue Charaktere haben zudem eine ziemlich große Anzahl an Regeln. Die Debonn, der Kult und die Schatten haben einen ganzen Haufen an Besonderheiten, die Söldner und die Bruderschaft sind eh sehr Spezialisten-lastig und die Themenmannschaft sind teilweise auch sehr speziell. 😱

    💣

    Ich kriege immer wieder mit, auch aus dem eigenen Freundeskreis, dass das nicht so gut ankommt. 

    Auf der einen Seite gibt es Leute, die die neuen Charaktere/Sonderregeln/Themenmannschaften an sich geil finden, aber denen das insgesamt einfach viel zu viel ist und die einfach nur noch genervt sind. Die wollen endlich mal wieder nen "normalen" Charakter und die Schatten werden einfach boykottiert. 

    Auf der anderen Seite gibt es Spieler wie mich, die gerne mit vielen Regeln spielen, den Gefolgezwang oft eher als nervig empfinden (insbesondere beim Kult höre ich das oft) und sehr neidisch auf die Regeln der alten limitierten schauen. Warum soll man nen "langweiligen" Charakter spielen, gibt doch genug andere. 

    💣

    Mir macht FF an sich Spaß, aber manchmal bin ich deswegen echt gefrustet. 😔 

    Ich fände es schön, wenn man sich mit der Problematik ein bisschen beschäftigt und da für beide Parteien ein paar Lösungsansätze findet. ❤️ 

     

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 30/05/2021 2:08 pm
    Ruedi gefällt das
    Matelot
    Reputable Member Customer
    Veröffentlicht von: @Chris

    und die Schatten werden einfach boykottiert. 

     

    😆  Sehr gut. Ich finde die Schatten fürchterlich. Zum einen wegen den ganzen zusätzlichen Regeln, aber vor allem optisch sind die ne Katastrophe.

    Naja, wem es gefällt....

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 30/05/2021 3:16 pm
    Ruedi gefällt das
    Imperialer Pirat
    Estimable Member Customer

    Ich finde das mit den Schatten jetzt nicht weiter schlimm, man muss die ja nicht spielen. 🤣

    Was ich nur Schade finde, FF war mal ein Tabletop System, das wirklich jeder spielen kann. Da musste man nicht groß Regeln büffeln. Heutzutage gibt es dagegen echt viel, bei dem ich total gut verstehen kann, dass man da schnell den Durchblick verliert. 😔

    Ich fände es jetzt nicht schlecht, wenn man irgendwie Heuerregeln für Anfänger, Standardspiele und Expertenspiele festlegt und Charaktere nach Schwierigkeiten unterteilt. Blackbeard wäre einfach, der Schwarze Nick schwer. Bei Anfängerspielen darf dann nur eine Regelbombe wie der Nick dabei sein, bei Expertenspielen darf auch mal weniger Gefolge dabei sein und die Schatten gehören da natürlich komplett rein. 🤔

    Ist jetzt eher ein spontaner Einfall, aber ich glaube, sowas in der Art wäre ne echt tolle Ergänzung. 🤩 

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 30/05/2021 8:40 pm
    The Dark One
    Estimable Member Customer

    also mal meine 2 dublonen dazu:

    niemand ist gezwungen diese oder jene Manschaft zu spielen man sucht sich halt die die einem am besten gefällt aus. und wenn es innerhalb einer Truppe modelle gibt die einem zu "Komplieziert" sind bist du auch nicht gezwungen ihn zu nehmen ^^

    ich meine bei Freebooters ist es doch grade schön das selbst ein popeliger Henschman den Captain des gegners one Hiten kann XD

     

    ich persöhnlich trauere so mancher alten sonderregel nach aber im endeffekt ist es doch so das jeder das spielen kann was er will was er mag und trotzdem gewinnen kann ^^

     

    und grade da seh ich bei freebooters das grosse plus. die diversität der manschaften und chars.

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 04/06/2021 12:15 pm
    SicRat
    Mitglied Admin
    Veröffentlicht von: @Chris

    Ich finde das mit den Schatten jetzt nicht weiter schlimm, man muss die ja nicht spielen. 🤣

    Was ich nur Schade finde, FF war mal ein Tabletop System, das wirklich jeder spielen kann. Da musste man nicht groß Regeln büffeln. Heutzutage gibt es dagegen echt viel, bei dem ich total gut verstehen kann, dass man da schnell den Durchblick verliert. 😔

    Ich fände es jetzt nicht schlecht, wenn man irgendwie Heuerregeln für Anfänger, Standardspiele und Expertenspiele festlegt und Charaktere nach Schwierigkeiten unterteilt. Blackbeard wäre einfach, der Schwarze Nick schwer. Bei Anfängerspielen darf dann nur eine Regelbombe wie der Nick dabei sein, bei Expertenspielen darf auch mal weniger Gefolge dabei sein und die Schatten gehören da natürlich komplett rein. 🤔

    Ist jetzt eher ein spontaner Einfall, aber ich glaube, sowas in der Art wäre ne echt tolle Ergänzung. 🤩 

    Du kannst das gerne für die komplette Range von FF hier im Forum angehen.
    Bis auf den Kult (Mystik) und den Schatten (Mechanik) kann ich ohne große Gewissensbisse alle Mannschaften Anfängern  empfehlen.

    Bau dir eine Mannschaft zusammen und schaue dir die dort aufkommenden Regeln an. Es gibt GRUNDREGELN für Freebooters Fate. Dir ist Klettern und Sturz zu komplex? Lass es weg. Einige dich mit deinem Spielpartner.

    Wie einfach soll man denn die Heuerregeln noch gestalten? Wie sollten diese aussehen für Anfänger.

    Es wäre schön, wenn du bei der Kritik auch schon Lösungsansätze liefern könntest. Ich denke du wirst dir dazu ja deine Gedanken gemacht haben 😉

    Schön dass ihr euch so rege am Spiel beteiligt 🙂

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 04/06/2021 12:41 pm
    Imperialer Pirat
    Estimable Member Customer

    @darki, es geht nicht darum, was man selbst spielt, sondern GEGEN was man spielt.

    Es gibt Spieler, für die ist so ein riesiger Regelhaufen wie bei den Schatten einfach zu viel. Die haben da keinen Bock drauf. 

    Normalerweise hast du deine 7-8 Charaktere, die kannst du schnell vorstellen und die paar Eigenschaften, die der Gegner noch nicht kennt, sind schnell erklärt. 😎 

    Wenn du aber das erste Mal gegen Schatten spielst, dann dauert das erstmal, bist ihr die ganzen Regeln durchgegangen seit. Das hat mit schnell und einfach gar nichts mehr zu tun. Und selbst wenn du die Regeln drauf hast, möchtest du vielleicht doch lieber gegen ne normale FF-Mannschaft spielen. 😒 

    Und wenn ich mir den neuen Kultstarter anschaue plus die angekündigten neuen Loas, das ist auch schon wieder ein riesiger Haufen Regeln. Der Trend ist eindeutig. 

    Und ein bereits sehr großer Denkfehler der FF-Crew: Turniere mit den Schatten. Wer da noch nie gegen die Schatten gespielt hat, dürfte klar in Nachteil sein. Insbesondere, weil man die ganzen Regeln nichtmal kennt, wenn im eigenen Freundeskreis keiner Schatten spielt und deshalb. auch keiner das Regelbuch für die Schatten hat. 

    AntwortZitat
    Veröffentlicht : 04/06/2021 1:12 pm
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