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18 Okt 2019 05:30 - 06 Jan 2020 04:05 #33628 von Fatebreaker Boot
Freebooter's Fate 2.1 wurde erstellt von Fatebreaker Boot
Hin und wieder denk ich über neue Regeln, Eigenschaften und Charaktere nach, und so langsam habe ich ein paar Sachen zusammen. Ich bin nicht verrückt genug, zu glauben, dass die Charaktere so umgesetzt werden, aber wer weiß, ob doch was gutes dabei rauskommt. Und ich freu mich über Feedback.

Eigenschaften[/u]

Ablenken (X)
--> Parieren für Fernkampf, wenn etwas in Klammern steht, dann gilt das nur mit der Waffe X.

Alte Waffe
- Die Waffe ist schon alt und nicht besonders gut gepflegt. Ein Schuss mit dieser Waffe ist immer unzuverlässig, vor der Trefferermittlung muss der Charakter eine Karte ziehen:
- Vodoo-Puppe: +2/+1 Fern/Ex
- Totenkopf: Der Schütze wird umgehauen und erleidet eine Blutschuld von 1.
- Pistole: Der Schuss geht daneben.
- Dublone: +1A

Aus nächster Nähe (z.B. Clara, Pirate Queen, Schwalbe)
- Der Charakter kann im Nahkampf mit -1A schießen und ignoriert dabei das Getümmel. Der Aktion zählt dabei auch als Nahkampfangriff und Eigenschaften wie Parieren und Riposte kommen zum Einsatz.

Ausweichen (Steilfeuerwaffen)
- Der Gegner zählt immer als auf kurze Reichweite gegen Steilfeuerwaffen und erleidet immer nur den rechten Schadenswert durch einen direkten Treffer.
--> Nützlich, um den eigenen Steilfeuerwaffen etwas zu entgehen - z.B. für Kreisch oder Senor Conejo.

Fährtenleser
- Der Charakter kann einem Spezialisten oder einer Art von Gefolge die Eigenschaft Waldläufer geben.

Gegenschuss
- Wenn der Charakter nicht im Nahkampf gebunden und Ziel einer Fernkampfattacke ist und den Angriff vollständig blockt...
--> Riposte für Fernkämpfer.

Goblin-Wundertüte
- Der Charakter kann Moby Duggs Bomben, Momma Fioras Phiolen, Gubbins Raketen (ungenau) und Momma Cebadas Verbandszeug ausrüsten. Dazu werden die Ausrüstungskarten (je eine pro Gegenstand für jeden Charakter mit der Eigenschaft) am Anfang jeder Runde gemischt und dann mit einer einfachen Aktion Nachladen die oberste Karte gezogen.

Maskerade
- Der Charakter erhält +1V solange er sich in Basenkontakt mit einen weiteren Charakter mit der Eigenschaft Maskerade befindet.
- Dies gilt nur solange keiner der Charaktere einen kritischen Treffer im Kopf erlitten hat.

Perlentaucher
- Der Charakter kann einem Spezialisten oder einer Art von Gefolge die Eigenschaft Wassergeboren geben.

Rache (X)
- Der Charakter erhält +1A und +2ST gegen den Gegner, der X tötet. Ist X nicht vorgegeben, dann zählt der erste verbündete Charakter, der stirbt, als X.
- Hat der Charakter die Eigenschaft Heißblütig und hat noch keinen Schaden erlitten, dann wird er Heißblütig, auch wenn X nicht durch einen Gegner getötet wurde.

Riposte
- ...
- Riposte kann mit der Eigenschaft Blitzattacke kombiniert werden, um zweimal eine Nahkmapfattacke mit einer nicht modifizierbaren A von 1 durchzuführen.

Schneller Angriff
- Wenn der Charakter eine Bewegung in Basenkontakt mit einem Gegner beendet, darf er sofort eine Aktion Nahkampf mit -1A ausführen, zusätzlich und vor allen anderen Angriffen (also vor dem Anfriff durch Sturmangriff). Der Charakter darf immer einen automatischen Nachschlag geben.

Schneller Schütze
- ...
- Der Charakter erhält die Reaktion Fernkampf mit -1A auch, wenn er einen Rückzug macht.
- Wenn der Charakter Abwartet, erhält er auf seine Reaktion Fernkampf stattdessen +1 A.

Überzahl
- Der Charakter erhält selbst keinen Bonus durch Unterstützung. Wenn ein Verbündeter Charakter im Nahkampf einen Gegner angreift, der sich im Basenkontakt mit dem Charakter befindet, dann kann der Charakter den Gegner danach einmal angreifen.
- Außerdem kann der Gegner mit einer komplexen Aktion den Gegner dazu bringen, sich zu ihm zu drehen und [ein] anderer verbündeter Charakter in Basenkontakt mit dem Gegner kann eine Aktion Attacke gegen den Gegner durchführen.

Unermüdlich
- Der Charakter kann jede Runde zweimal aktivieren, kann in seiner zweiten Handlung allerdings nur eine einfache Aktion durchführen.

Verfolgung
- Einmal pro Runde, wenn ein Gegner sich durch einen Rückzug oder durch Flucht aus dem Basenkontakt mit diesem Charakter löst, darf dieser Charakter sich als Reaktion bis zu seiner maximalen BEW hinter dem Gegner herbewegen.
- Ist der Charakter danach wieder in Basenkontakt, darf er einen automatischen Nachschlag ausführen.

---

Eigentum (X)
- Wenn der Gegenstand am Ende des Spiels von einem verbündeten Chatakter getragen oder im Basenkontakt mit einem verbündeten Charakter ist, erhält der verbündete Charakter X Ruhmpunkte. Dieser Gegenstand gibt stattdessen dem Gegner X Ruhmpunkte, wenn er vom Gegner zerstört wird. Dieser Wert verdoppelt sich, wenn der Gegenstand am Ende des Spiels von einem Gegner getragen oder im Basenkontakt mit einem Gegner ist und sich kein verbündeter Charakter innerhalb von 15cm befindet.

Explosiv (X, Y)
- Dieser Gegenstand expoldiert, wenn er zerstört wird. Der Gegenstand explodiert auch, wenn ein Charakter die Einfache Aktion Gegenstand benutzen ausführt, um den Gegenstand anzuzünden, allerdings erst am Ende der Runde. Außerdem kann ein anderer Charakter die Einfache Aktion Gegenstand benutzen ausführen, um das Feuer zu löschen.

Gegenstand (X)
- Dieser Gegenstand kann X-mal angeheuert werden und kann wie eine Scenariogegenstand getragen werden. Solange der Gegenstand getragen wird, erleidet der Träger -3/-4BEW und kann nicht Angreifen.
- Der Gegenstand kann zu Spielbeginn von einen Charakter getragen werden und mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen aufgenommen oder abgelegt werden.
- Gegenstände zählen nicht als Charaktere, auch nicht für ein Getümmel, und können keine Aktionen ausführen, können aber angegriffen werden, auch von Verbündeten Charakteren. Außerdem erhält der Gegner keine Ruhmpunkte für das Zerstören eines Gegenstandes.
- Der Gegenstand gibt Charakteren mit derselben oder kleineren Größe Deckung, solange sie sich in Basenkontakt mit dem Gegenstand befinden. Dazu muss sich den Gegenstand zwischen dem Charakter und einem Angreifer befinden.

Helferlein (X)
- Der Charakter ist das Helferlein von X (wird zu Beginn ausgewählt, falls die Klammern Leer sind). Der Charakter kann immer direkt nach X aktivieren und sein Moralwert ist um 2 erhöht, solange X Teil der Mannschaft ist. Wenn X in Panik gerät oder stirbt, dann gerät der Charakter in Panik. Hat der Charakter die Eigenschaften Schützenhilfe oder Überzahl, dann gelten diese Eigenschaften nur für X. Helferlein haben nur eine Handlung pro Runde, allerdings können Helferlein einen Sturmangriff mit -1A ausführen.
--> Helferlein sind kleine und schwache Charaktere, die eine Base mit existierenden Charakteren teilen. Helferlein kommen in einem Paket mit zwei Karten (eine für den Charakter, eine für X, die das fehlen der Figur wiederspiegelt, z.B. reduzierte W und LE), eine Base für den Charakter und eine kleine Verzierung, die bei X den Charakter ersetzt. Beispiele sind der Laufbursche von Lobo oder der Goblin der Pirate Queen.

Kistengoblin
- Der Charakter wird durch eine einfache Kiste ersetzt, solange er getarnt ist. Wenn seine einfache Kiste zerstört wird, gerät der Charakter in Panik.
- Der Charakter kann sich nach der Aktivierung eines anderen Charakters, der den Charakter trägt, in Basenkontakt mit dem Charakter aufstellen. Wenn der Charakter diese Runde noch nicht gehandelt hat, dann kann er eine handeln.

---

Berüchtigt
- Der Gegner erhält +25 Dublonen für das Auschalten dieses Charakters.
--> Der Charakter ist von der Heuer her etwas zu günstig (10 bis 15 Dublonen weniger als angemessen wäre), falls der Charakter allerdings stirbt, erhält der Gegner mehr Dublonen als der Charakter wert war.

Blutopfer
- Der Charakter übernimmt jegliche Blutschuld, die ein Mystiker in Basenkontakt der eigenen Mannschaft durch eine Anrufung oder Austreibung erleiden würde.
- Hat der Charakter noch volle Lebenspunkte, kann er als Blutopfer von einem Mystiker in Basenkontakt aus dem Spiel entfernt werden, um die Anrufung oder Austreibung durch einen Mystiker der eigenen Mannschaft automatisch gelingen zu lassen.
- Der Gegner erhält nur die Hälfte der Ruhmpunkte für ein Blutopfer, dass durch einen eigenen Charakter ausgeschaltet wurde.

Falschspieler
- Zu Beginn jeder Runde kann der Spieler eine Schicksalskarte ziehen und zur Seite legen. Diese wird dem Gegenspieler nicht gezeigt. Wenn der Spieler eine Karte für die Schadensermittlung oder Verteidigung zieht, darf er die gezogene Schicksalskarte mit der zur Seite gelegten Schicksalskarte von seiner Hand ersetzen oder diese abwerfen, um den Wert seiner Schicksalskarte um 2 zu erhöhen. Der Spieler kann immer nur eine Karte zur Seite legen, die Karte von Schicksalsschlag eingeschlossen
--> Die Idee ist, ein wenig Abwechslung ins Spiel zu bringen. Es ist schön, dass es mit Schicksalsschlag schon so etwas ähnliches gibt, aber das halt nur einmal pro Spiel.

Flink
- Außerdem kann der Charakter ansagen, dass er noch vor einem verbündeten Charakters handeln will, danach kann dann ein verbündeter Charakter handeln.
- Wenn ein Gegner ansagt, dass er mit Flink handeln möchte, kann dieser Charakter ansagen, dass er davor handeln möchte. Dann muss dieser Charakter handeln.
--> Flink ist eine tolle Fähigkeit und sollte häufiger vorkommen, funktioniert aber so nicht wirklich gut auf mehreren Charakteren.

Flinke Finger
- Wenn ein Charakter, der einen Gegenstand ausgerüstet hat oder einen Scenariogegenstand mit sich trägt, im Basenkontakt mit diesem Charakter stirbt, kann der Charakter einen dieser Gegenstände auswählen und aufnehmen.
- Der Charakter kann die Aktion Gegenstand benutzen pro Handlung einmal kostenlos ausführen.
- Ausrüstungsgegenstände auf diesem Charakter haben keinen Effekt, allerdings kann der Charakter mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen einen Ausrüstungsgegenstand an einen Verbündeten Charakter weitergeben oder sich einen Ausrüstungsgegenstand von diesem nehmen.
- Mannschaften mit diesem Charakter können Ausrüstungsgegenstände anheuern, die an einen bestimmten Charakter oder eine bestimmte Mannschaft gebunden sind (z.B. die Wundermittel von Milagroso).

Gnadenlos
- Der Charakter kann einen verbündeten Charakter zum Ziel erklären und angreifen. Ist der Charakter im Rücken des verbündeten Charakters, dann ist dieser Wehrlos. Überlebt der Charakter den Angriff, dann erhält dieser Charakter die Eigenschaft Vogelfrei.
--> Gemeiner Verrat, um dem Gegner die Ruhmpunkte wegzunehmen,

Meister der Taktik
- Karten können auch dann angeschaut werden, wenn der Charakter die Aktion Abwarten durchführt.

Vogelfrei
- Der Charakter darf überall außer in der gegnerischen Aufstellungszone aufgestellt werden. Ab der zweiten Runde zieht jeder Spieler nach der Ermittlung der Initiative eine Karte für diesen Charakter, der Spieler mit dem höchsten Wert kontrolliert den Charakter für den Rest dieser Runde.
- Der Charakter gibt nur Ruhmpunkte, wenn er von dem Spieler ausgeschaltet wird, der diesen Charakter nicht angeheuert hat, und die Ruhmpunkte für diesen Charakter weden halbiert. Der Charakter gibt keine Ruhmpunkte, wenn er angeschlagen ist.
- Der Charakter kann von jedem anderen Charakter angegriffen werden und kann jeden Charakter angreifen.

---

Ausbilder
- Gefolge innerhalb von 20cm um den Charakter erhält +1ST und +1/+1 Fern, wenn vorher gezielt wird, und einen Bonus von +1 auf die Moral. Außerdem kann der Charakter einmal pro Runde einem Charakter aus dem Gefolge innerhalb von 20cm einen Befehl geben oder den Befehl des Anführers an einen Charakter aus dem Gefolge weitergeben.
- In einer Söldnermannschaft kann außerdem eine weitere Art von Gefolge aus derselben Mannschaft wie das Gefolge der Verstärkung des Anführers angeheuert werden.

Bekannt
- Der Charakter kann zusammen mit Dezette oder [einem] anderem Charakter mit dieser Eigenschaft als eine Auswahl an Söldnern angeheuert werden. Dezette kann dem Charakter Befehle geben, wenn sie den Befehl hat.
--> Es können immer nur zwei Charaktere über Bekannt angeheuert werden, aber es ist möglich ein zweites Paar als eine Auswahl an Söldnern mit dieser Eigenschaft anzuheuern.

Berühmt
- Es muss kein Gefolge angeheuert werden, um dieses Charakter anzuheuern.

Gefolgsmann/Gefolgsfrau (X)
- Dieser Charakter zählt beim Anheuern als Gefolge. Er zählt zusammen mit X als eine Auswahl an Söldnern.
--> Der Charakter und Charaktere aus dem Gefolge, die mir Bekannt/Bekannt in allen Gassen angeheuert werden, zählen weiterhin als Gefolge fürs Anheuern.
--> Es kommt mir nicht allzu toll vor, ein Gefolge anzuheuern, dass dann einen Spezialistenplatz einnimmt.

Getrieben (X, Ycm)
- Der Charakter kann nur zusammen mit X angeheuert werden.
- Solange der Charakter innerhalb von Ycm zu X ist, ignoriert der Charakter die Eigenschaften Tumb und Ungeschickt.
- Ist X selbst ein Seelentreiber, dann kann X dem Charakter für eine Blutschuld von 1 Befehle geben (ohne Reichweite, kein Y)

König der Gassen
- Ein Charakter aus dem Gefolge der Bruderschaft kann zusammen mit dem Charakter als eine Auswahl an Söldnern angeheuert werden. Hat Dezette als Anführerin der Piraten einen Charakter aus einer anderen Mannschaft angeheuert, dann darf stattdessen ein weiterer Charakter aus dem Gefolge derselben Mannschaft zusammen mit dem Charakter als eine Auswahl an Söldnern angeheuert werden.

Oberhaupt (X, Y)
- In einer Söldnermannschaft kann der Charakter als Anführer angeheuert werden, wenn X und Y Teil der Mannschaft sind. Als Spezialist ignoriert der Charakter den Anführer, kann keine Befehle erhalten und kann X und Y Befehle erteilen. X und Y können nur Befehle von diesem Charakter erhalten und zählen zusammen mit diesem Charakter als eine Auswahl an Söldnern.
--> Für kleine Themengruppen in einer (Söldner)mannschaft.

Ritterschlag
- Ein Spezialist oder eine Art von Gefolge erhält die Eigenschaft [Hofstaat]. Erhält eine Art von Gefolge die Eigenschaft Hofstaat, dann erhöht sich die Anzahl der Fate-Punkte nur um 1, selbst wenn mehrere Charaktere aus diesem Gefolge angeheuert werden.
--> Einfache Möglichkeit, um den Hofstaat der Armada auszubauen und Support durch Fate-Punkte.

Überredungskünste
- Für +10 Dublonen kann ein weiterer Anführer derselben Mannschaft angeheuert werden. Dieser behält seine Aurorität, darf aber keine Befehle erteilen, solange er sich in der Autorität eines anderen Anführers befindet.

Verstärkung
- Wenn der Charakter nicht der Anführer der Mannschaft ist, kann nur ein Charakter durch Verstärkung angeheuert werden und zählt nicht nur als Gefolge, sondern auch in jeder Hinsicht als Söldner.

Geänderte Regeln

Ich habe versucht, eher Sachen zu Ergänzen, um den Regelbuch nicht zu widersprechen.

Aktion: Brutaler Angriff
- Einfache Aktion, nur im Nahkampf, einmal pro Handlung, kann nicht mit Eigenschaften wie Blitzattacke, aber mit einem Sturmangriff kombiniert werden.
- Angriff mit unveränderlichem A1 und +2/4 Stärke. Wird der Angriff geblockt, wird trotzdem eine Schadensermittlung durchgeführt, allerdings darf der Angreifer keine Schicksalskarte ziehen.

Aktion: In Stellung gehen
- Komplexe Aktion, kann nur im Basenkontakt mit einem Gegner eingesetzt werden.
- Der Charakter erhält die Eigenschaften Geschärfte Sinne und Verfolgung. Wird der Charakter im Nahkampf angegriffen, darf er sich neu ausrichten und eine Reaktion Attacke ausführen.
- Der Effekt endet, wenn der Charakter einen Befehl erhält, eine Reaktion ausführt oder das nächte mal handelt.
--> Abwarten im Nahkampf

Aktion: Zielen: Ergänzung
- Zielen kann benutzt werden, um ohne Test in ein Getümmel zu schießen. Dazu darf der Gegner nicht mehr als 5cm vom Angreifer entfernt sein.
--> Ein bisschen mehr Unterstützung für die Nahkämpfer.

Befehl: Ergänzung
- Der Anführer kann einem anderem Charakter, der diese Runde noch nicht aktiviert hat, befehlen, seine Handlung zu beginnen. Hatte der Anführer noch eine Aktion übrig, führt er diese nach dem Charakter ausführen.
--> Sollte strategisch sehr interessant sein, man gibt eine einfache Aktion auf, dafür hat man drei einfache Aktionen direkt hintereinander.

Gift: Ergänzung
- Gift verursacht 1 Schaden pro getroffener Körperzone. Dieser Schaden wird noch vor der Schadensermittlung abgestrichen und zählt nicht für die Ermittlung eines kritischen Treffers.
--> Dass man mit Gift bei zwei getroffenen Trefferzonen immer einen kritischen Treffer erzielt finde ich etwas zu stark.

Kritische Treffer: Ergänzung
- 1 Trefferzone : Schicksalskarte kleiner/gleich dem verusachten Schaden. Weiße Karte mit Sägeschliff/Splittergeschoss.
- 2 Trefferzonen: Es muss nur Schaden verursacht werden. Weiße Karte mit Sägeschliff/Splittergeschoss, wenn kein Schaden verursacht wurde.
- 3+ Trefferzonen: Weiße Karte, wenn kein Schaden verursacht wurde. Automatischer Kritischer Treffer mit Sägeschliff/Splittergeschoss.
--> Mehrere Trefferzonen sollten entsprechend belohnt werden.
--> Gehirnerschütterung, Gebrochener Arm, Geprellte Kronjuwelen - Flufftechnisch macht ein kritischer Treffer ohne Schaden durchaus Sinn.

Ruhmpunkte
- Der Spieler verliert Ruhmpunkte in Höhe der Hälfte der Kosten seiner schwer verletzten Charaktere. Die Kosten werden vor dem Halbieren zusammengezählt und die letzte Ziffer auf eine 0 gesetzt.
--> 90+55+60 -> 205 -> 200 --> (-)100 Ruhmpunkte.
--> Einfacher für Kämpfe mit mehreren Spielern und behebt das Problem mit dem Runden.

Überanstrengung:
- Funktioniert genauso wie die Schicksalskarte, allerdings erhält der Charakter zusätzlich -1 V und -1A (zu erschöpft zum Kämpfen) bis zum Beginn der nächsten Handlung.
- Kann nicht mit der Schicksalskarte kombiniert werden. Statt Karte merkt man sich den Charakter (Notiz, Marker), so wie bei Abwarten oder Flucht auch.
Letzte Änderung: 06 Jan 2020 04:05 von Fatebreaker Boot.

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11 Dez 2019 11:23 - 06 Jan 2020 04:10 #33864 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Freebooter's Fate 2.1
Deckung /Gedöns

Vorweg gesagt, ich hab sehr große Probleme mit langer Reichweite gegen (fast) reinen Nahkampf. Ich hab Vorschläge wie Wetter zu benutzen, das für Fernkämpfer nachteilig ist, gehört, aber sowas finde ich immer suboptimal, das Spiel sollte ja an sich ausgewogen sein, nicht durch Nachteile für eine Mannschaft.

Ich kenne die Regelung mit Deckung meistens so, dass nur eine mögliche Sichtlinie blockiert sein muss, um Deckung zu bekommen. Das fände ich bei Freebooters auch gut. Ein Geländestück ist ja nicht weniger im Weg, nur weil es nicht im Basenkontakt ist. In den meisten Fällen spielt es keine soo große Rolle, aber z.B. bei einem reinen Nahkämpfer Team gegen ein reines Fernkampfteam (40cm+) und verhältnismäßig wenig Gelände (dazu später mehr) ist man fast schon vogelfrei. Manche Fernkämpfer haben auch im Nahkampf ordentlich was drauf und selbst die meisten schlechten Nahkämpfer haben im Schnitt nur so 2-3 Stärke weniger. Das macht natürlich nen Unterschied, aber wenn der Nahkämpfer schon halbtot ist (gerade bei Söldnern, wo man das Feuer besonders einfach gegen die wenigen Modelle konzentrieren kann) und dann auch noch mit ktitischen Treffern und Panik zu kämpfen hat... Die zusätzliche Deckung wäre also eine riesige Hilfe und Deckung bzw. die Schablone würde eine höhere Bedeutung bekommen, die Platte interaktiver machen. Für Fernkämpfer macht die neue Regelung eher keine Unterschiede, beide Spieler haben Vor- und Nachteile davon.

Neue Schablone
- Schablone 1, zwei Rechtecke übereinander (eins oben, eins unten), 15mm breit. Die momentane Schablone ist dann Schablone 2.
--> für wenn der Charakter mittig hinter einem Baum/einer Säule steht, also fast die ganze Standard-Schablone verdeckt ist, aber an beiden Seiten so 2mm noch zu sehen sind.

Testen auf Deckung
- Zuerst wird Schablone 1 angelegt. Schablone 1 kann nach rechts und links verschoben werden, solange die Schablone (die 15mm) sich weiterhin vollständig zwischen dem Charakter und dem Schützen befindet. Wird ein Rechteck vollständig verdeckt, dann erhält der Charakter +1V und +1W. Ist das Geländestück X, dann erhält der Charakter statdessen +2W. Werden beide Rechtecke vollständig verdeckt, dann erleidet der Angreifer -1 A. Wird Schablone 2 ebenfalls vollständig verdeckt und das Geländestück ist nicht X, dann schlägt der Angriff fehl.
- Wird kein Rechteck von Schablone 1 vollständig verdeckt, dann wird Schablone 2 angelegt. Wird mindestens 1 Rechteck vollständig verdeckt, dann erhält der Charakter +1V oder +1W, wenn das Geländestück X ist. Wird mindestens 1 weiteres Rechteck vollständig verdeckt, erhält er zusätzlich +1W.
- X ~ "sichtdurchlässig" oder so: Geländestücke wie ein Zaun, ein Busch oder eine Wand mit sehr schmalem Fenster, die Sicht ermöglichen, aber trotzdem ein Rechteck komplett verdecken.
- Der oberste Teil der Schablone (da, wo die Größe steht), zählt nicht zur Schablone.

Basenkontakt
- Der Charakter erhält immer Deckung, wenn ein Geländestück zwischen ihm und dem Angreifer mindestens ein Viertel der Schablone verdeckt. Allerdings erhält er den Bonus auf den Widerstand nur durch Geländestücke, mit denen er sich in Basenkontakt befindet. Außerdem erhält das Ziel keine Deckung durch Gelände, das sich im Basenkontakt mit dem Angreifer befindet.
- Zielen erlaubt es, Gelände, das nicht im Basenkontakt mit dem Ziel ist, zu ignorieren.

Charaktere [im Weg]
- Charaktere, der sich zwischen dem Angreifer und dem Ziel befinden, aber nicht mit diesem im Getümmel sind, und Schablone 1 komplett verdecken, zählen als im Weg.
- Für je 10 cm, die sich zwischen dem Angreifer und einem Charakter im Weg befinden, zieht der Charakter eine Karte, beginnend mit dem ihm am nächsten stehenden Charakter. Für Verbündete im Weg zieht der Charakter zwei Karten weniger. Der Charakter zieht zusätzlich eine Karte weniger, wenn er zuerst zielt. Bei einer schwarzen Karte trifft er den Charakter statt dem Ziel.
- Z.B.: Das Ziel ist 32cm weit weg, die Reichweite 30 cm, ein Verbündeter Charakter im Weg ist 22cm weit weg, ein Gegner im Weg 12 cm und ein Gegner in Weg 28cm. Der Angreifer hat nicht gezielt. Das Ziel ist nicht in Reichweite. Für den Gegner in 12cm>/=10cm wird eine Karte gezogen: weiß. Für den Verbündeten wird keine Karte gezogen: 22cm>/=2x10cm -2Karten(Verbündeter). Für den Gegner in 28cm>/=2x10cm werden 2 Karten gezogen: weiß/schwarz. Der Gegner wird getroffen.

Erhöhte Position
- Nur die untere Hälfte der Schablone wird ignoriert und der unten kann dafür die obere Hälfte der Schablone ignorieren.

Sturmangriff/Schlenker: Änderung
- Natürlich wäre es ein wenig unfair, wenn der Nahkämpfer plötzlich ordentlich Deckung hat und selbst einfach durchstürmen kann. Und ich bin nicht allzu froh über die Schlenkerregelung.
- Wenn der Charakter eine gerade Bewegung macht (z.b. bei einem Sturmangriff), und dabei an einem Geländestück oder einem gegnerischen Charakter vorbei muss, wird Schablone 1 vorne an die Base des Charakters gehalten. Wenn es nicht möglich ist, die Schablone vollständing im Basenkontakt mit dem Charakter anzulegen, ohne das ein Teil der Schablone verdeckt wird, muss der Charakter um das Geländestück/den Gegner herumgehen.
- War die Bewegung Teil eines Sturmangriffs und der Charakter muss das Geländestück umgehen, endet die Bewegung an dem Geländestück/Gegner. Ein Gegner darf sich immer drehen und einen automatischen Nachschlag zu geben, wenn der Charakter einen Sturmangiff an ihn vorbei macht oder der Sturmangriff wegen dem Gegner endet.

Kleine Hindernisse/Klettern/Runterspringen
- Höhenunterschiede, die kleiner als die untere Hälfte einer Größenschablone sind, können bei einer Bewegung problemlos überwunden werden. Höhenunterschiede, die kleiner als die Größenschablone sind, kosten beim Klettern nur die normale Bewegung und kosten beim Runterspringen gar keine Bewegung. Folgen mehere Höhenunterschiede wie bei einer Treppe, muss der Charakter zwischen den einzelnen Abschnitten sicheren Stand haben, sonst zählt der gesamte Höhenunterschied. Kleine Charaktere benutzen die Größenschablone für mittlere Charaktere.
- Verbündete Charaktere werden bei einer Bewegung ignoriert. Ist am Ende seiner Bewegung ein verbündeter Charakter im Weg, darf der Charakter sich in Basenkontakt hinter den Charakter stellen.
- Gedöns wie Büsche, auf dem der Charakter keinen sicheren Halt hat, kostet die doppelte Bewegung zum Überwinden.
--> Eine genauere Regelung hinsichtlich kleinen Hindernissen, der Begriff fällt dann weg. Gelände, das Deckung gibt, muss man jetzt überklettern, um das Gelände auch für Sturmangriffe abzuschwächen.

Eigenschaften:

Auge des Jägers
- ...
- Der Charakter ignoriert Charaktere [im Weg] und Gelände, das nicht im Basenkontakt mit dem Ziel ist.

Massivgeschoss
- ...
- -1A gegen Charaktere zwischen dem Charakter und dem Ziel die weniger als die mittlere Schablone (basierend auf der Basis) verdecken.

Nirgendwo Sicher
- Charaktere [im Weg] werden ignoriert.

Scharfschütze
- ...
- Der Charakter zieht eine Karte weniger für Charaktere im Weg und kann ein Geländestück, das dem Ziel Deckung gibt aber sich nicht mit diesem im Basenkontakt befindet, zu ignorieren.

Verbergen
- Der Charakter erhält einen Bonus von +1W, wenn er in Basenkontakt mit einem Geländestück ist, das Deckung gibt, oder wenn er sich vollständig in einem Geländestück mit der Eigenschaft "Eingeschränkte Sicht" befindet.

Wantenläufer
- Der Charakter kann Höhenunterschiede, die kleiner als die Größenschablone sind, bei einer Bewegung problemlos überwinden.

Gelände

Das Gelände ist der wahrscheinlich am "schlechtesten" geregelte Teil der Freebooters Regeln. Bei den Szenarien gibt es einen Vorschlag für die Anzahl an Gelände, aber die Größe und Form von Gelände ist nicht wirklich definiert. Natürlich ist das an sich nicht schlecht, mehr Freiraum für die Plattengestaltung, aber wenn beide Spieler unterschiedliche Ansprüche/Wünsche haben und dann keine wirkliche Regelung vorhanden ist...

So meint Gedöns laut GRB z.B. Fässer, Mauern und ähnliches, also eher kleines Gelände, aber eine Mauer kann ganz schön lang/groß sein. Und ein Haus als Geländestück kann ebenfalls sehr groß oder eher klein sein. Ich hab einfach mal Freebooters Platten gegoogelt und mir ist aufgefallen, das die Platten meistens in zwei Kategorien fallen. 1.) Platten mit eher kleinem, klar definiertem Gelände, bei dem sehr viel freie Sichtfläche ist. Finde ich nicht besonders toll für Nahkämpfer mit den momentanen Regeln. 2.) Platten mit sehr komplexem Gelände. Teilweise könnte man sagen, dass die ganze Platte ein einziges großes Geländestück ist, und wenn man das ganze in einzelne, einfachere Formen aufteilen müsste, würde die Menge an vorgeschlagenem Gelände weit überschritten.

Bruderschaft:
- Man könnte statt einem Gelände mehrere kleine Geländestücke definieren. Z.B. drei Gedöns mit maximal 8cm breit, 5cm hoch, 2,5cm tief das jeweils durch zwei Gedöns mit maximal 4cm breit, 2,5cm hoch und 2,5cm tief ersetzt werden kann. Diese werden dann nach dem Aufstellen der Platte ergänzt. Das sollte ohne Probleme auf jede Platte draufpassen und auch der Gegner hat ja Vorteile davon.

Amazonen:
- Die Amazonen finde ich schwierig, je nach Platte haben die gar keinen oder sogar extreme Vorteile (wobei wohl keiner auf einer reinen Waldplatte gegen Amazonen spielen will.) Auch das eine Geländestück, das ersetzt werden darf, kann sehr groß sein oder eine Schlüsselposition blockieren, andereseits könnte es auch nutzlos herumstehen. Wenn man schon vorher eine Platte fair für Amazonen aufbaut, ist das getausche Geländestück unnötig, und wenn die Platte z.B. gar keinen Wald hat, nützt das eine getauschte Geländestück auch nicht viel.
- Ich würde eher Empfehlungen ausprechen, z.B. das etwa 25% bis 50% der Platte Gelände mit der Eigenschaft Schwieriges Gelände und/oder Eingeschränkte Sicht sein sollte, wenn die Amazonen gespielt werden. Falls kaum oder gar kein Gelände dieser Art benutzt wird, bietet sich das "Sie kommen im Nebel" Wetterszenario an.

Sie kommen im Nebel:
- Die Amazonen fühlen sich im Dschungel am wohlsten und bringen den Nebel der Wälder mit. Die gesamte Platte erhält zusätzlich die Geländeeigenschaften:
- Runde 1: Eingeschränkter Sicht (5) und Schwieriges Gelände (dichter Nebel).
- Runde 2: Eingeschränkter Sicht (10)
- Runde 3: Eingeschränkter Sicht (20)
- Runde 4: Der Nebel löst sich auf.

Eingeschränkte Sicht
- Für jedes Mal, dass der Maximalwert überschritten wird, erhält der Charakter -1 A. Außerdem erhalten Charaktere, die sich vollständig in Gelände mit eingeschränkter Sicht befinden, +1V. Dieser Bonus stapelt sich nicht mit dem +1V Bonus durch Deckung. Charaktere können keinen Sturmangriff auf Charaktere, die sich vollständig in Gelände mit eingeschränkter Sicht befinden, ansagen.

Eigenschaften:

Dschungelkrieger
- Der Wert verdoppelt sich für jegliche Eingeschränkte Sicht und der Charakter kann Sturmangriffe auf Charaktere, die sich vollständig in Gelände mit eingeschränkter Sicht befinden, ansagen.
--> Allgemeingültiger Vorteil. Klar, Amazonen leben im Wald, aber trotzdem.

Dschungelkrieger/Waldläufer
- Der Charakter kann sich im schwierigen Gelände bis zur Hälfte seiner BEW ohne Einschränkungen bewegen.
Letzte Änderung: 06 Jan 2020 04:10 von Fatebreaker Boot.

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31 Jan 2020 02:31 #34018 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Freebooter's Fate 2.1
Schatzkarte wegwerfen

Mit einigen Ereigniskarten (Anti-Fernkampf gegen reine Nahkämpfer, z.B. mit Bruderschaft, Rohrkrepierer gegen Amazonen, Eben hatt ichs noch ohne Ausrüstungskarten, Anti-Loa auf dem Mystiker gegen den nicht Mystiker) kann es vorkommen, dass man auf Ereigniskarten sitzt, die man nur schlecht einsetzen kann, während der Gegner großen Nutzen von seinen hat. Es wäre schön, wenn man zumindest einen kleinen Nutzen von so einer Karte hat.

Zum einen könnte man eine Regel einführen, dass man Karten jederzeit spielen kann, das hätte einen kleinen taktischen Bonus und wäre auch nicht unpiratig, weil man sich ja ggf. im Nachhinein deutlich darüber ärgert:

Kartentricks
- "War das nicht gerade noch eine 7? Verdammtes Gesöff!"
- Die Karte kann jederzeit gespielt werden, um den Wert einer Schicksalskarte um 1 zu erhöhen oder zu verringern.

Oder man eine Regel einführen, die eben auf das Schatz-Thema der Ereigniskarten abspielt. Das Fundstück wird einer weiteren Untersuchung unterzogen, geht dabei aber auch kaputt.

Doch ein Schatz?
- Jeder Charakter kann zu Beginn eine Ereigniskarte abschmeißen, um eine Schicksalskarte zu ziehen. Je nach Symbol erhält er einen Bonus für seine Handlung. Zeigt die Schicksalskarte kein Symbol, dann passiert nichts.

Battle 2.0 und Nebenmissionen

Mein Kumpel hat mit mir mal die Battle! Karten Nebenmissionen ausprobiert. Die würde ich gerne auch für Freebooters 2.0 sehen, finde ich sehr gut. Ich hab das Feedback für die Battle! Karten vor Ewigkeiten geschrieben und das Spiel mit den Karten ist schon lange her, deswegen bin ich mir bei den Vorschlägen nicht mehr so sicher, wie die Battle!-Regeln waren und wie ich darauf gekommen bin.

Battle!:
- Werden mehrere Schicksalskarten gezogen, zählt immer nur die Trefferzone der ersten Karte. (Hatte glaube ich was mit Ereigniskarten zu tun)
- Jede Battle!-Karte hat maximal ein Symbol, 5 Trefferzonen und einen Wert von 1-10.
- Muss eine Schicksalskarte gezogen werden (z.B. für die Ermittlung eines kritischen Treffers oder weil man eine Dublone braucht), wird ganz einfach eine eine Battle! Karte gezogen.
- Die Reihenfolge der Trefferzonen unterscheidet sich und für den Angriff startet man von oben, für die Verteidigung von unten
- Pfeile auf beiden Seiten der Trefferzonen, einer nach unten mit einem A daneben, der andere nach oben mit einem V daneben.
- Für Parieren und Don Pavo's Zielwasser wird einfach immer die nächste Trefferzone auf der Liste genommen.

Nebenmissionen:
- Jede Karte hat 2 Werte von 1-10. Statt 4 Missionskarten zu ziehen wird vor Spielbeginn eine Schicksalskarte gezogen. Der Spieler kann sich dann eine Missionskarte mit dem entsprechenden Wert aussuchen.
- Damit soll es einfacher werden, vernünftige Nebenmissionen zu bekommen. Einige der 1.0 Missionsziele sind in bestimmten Mannschadften ja nicht einmal machbar.
- Die meisten Missionskarten gibt es mehrmals mit unterschiedlichen Werten, kein Wert darf zweimal vorkommen. So gibt es z.B. Nebenmission A mit 2/10, 6/8 und 1/5.
- Damit soll verhindert werden, dass der Gegner durch den Wert der Schicksalskarte schon weiß, welche Nebenmissionen man auswählen kann.
- Ggf. nimmt man auch einfach ein Buch statt Karten, wie die Szenarios im Mannschaftsbuch und Regelbuch, und man schlägt die möglichen Nebenmissionen einfach nach. So oder braucht man schon einen Zettel, um sich das alles zu notieren.
- Es gibt mehr Charakterbezogene Missionen, zum Teil auch mit mehreren Charakteren, die zusammenarbeiten müssen, z.B. das zwei Charaktere mindestens einen Gegner zusammen im Nahkampf ausschalten müssen. Die Missionen sind unterschiedlich viel Wert und haben meistens ein sekundäres Ziel für zusätzliche Dublonen.
- Es gibt Fraktionsbezogene Nebenmissionen, z.B. dass ein Sansame einen Gegner töten muss oder kein Sansame sterben darf. Oder dass die Goblins mindestens 6 Gefolge anheuern muss und mindestens 3 Gefolge überleben muss. Oder dass bei den Goblins kein Spezialist oder Anführer sterben darf. Oder das eine Söldnermannschaft höchstens 5 Charaktere haben darf.
- Es gibt einen Bonus für das Aufdecken der Karte, aber man kann das pro Karte entscheiden. Wenn das Ziel erreicht ist, kann die Karte für die Belohnung abgelegt werden. Wurde das Sekundäre Ziel noch nicht erreicht, gibt man damit die Chance darauf auf.

Beispiel: Verteidiger der Schwachen
- Primär: Der billigste Charakter der Mannschaft muss überleben... (von dem Bild im Shop).
- Verdeckt 10 Dublonen, Aufgedeckt 30 Dublonen.
- Sekundär: Der billigste Charakter der Mannschaft muss einen Gegner ausschalten.
- Verdeckt +20 Dublonen, Aufgedeckt +45 Dublonen.

Beispiel: Eindringling
- Primär: Irgendein Charakter muss es in die Aufstellungszone des Gegners schaffen. Dieser darf nicht in Panik sein.
- Verdeckt 5 Dublonen, Aufgedeckt 20 Dublonen.
- Sekundär: Ein vorher ausgewälter Charakter muss es in die Aufstellungszone des Gegners schaffen. Dieser darf nicht in Panik sein.
- Verdeckt +20 Dublonen, Aufgedeckt +50 Dublonen.

Beispiel: Belagerung
- Primär: Zu einem Zeitpunkt des Spiels muss sich in jedem Viertel der Karte ein Charakter der eigenen Mannschaft aufhalten. Dazu werden 10 cm vom Mittelpunkt in Richtung der vier Ecken für jede Ecke ein Marker als Orientierungspunkt positioniert. Diese Nebenmission muss vorher angesagt werden.
- 20 Dublonen
- Sekundär: ...Vier Charaktere werden vorher ausgewählt.
- Verdeckt +20 Dublonen, Aufgedeckt +50 Dublonen.

PS.: Bin ja schon neugierig, was das mit dem Karma -1 auf sich hat. :whistle:

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