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29 Jun 2020 13:07 #34862 von Zorrt
Zorrt antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Witzig. die oben erwähnte Schwesternschaft der Schatten (DSDS) hat hier in DD immer mal jmd gespielt. Fänd ich gut, wenn da was käme. Aber ich hätte jetzt auch keine Ideen, wie man das regeltechnisch umsetzen könnte.

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29 Jun 2020 15:29 - 29 Jun 2020 15:30 #34863 von FreeBremer
FreeBremer antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Hier als kleiner Hinweis: im Bereich Downloads / Fanprojekte gibt es einen Link für eine Idee zu meiner Themenmannschaft. Das Ganze völlig unabhängig vom Wettbewerb...
Letzte Änderung: 29 Jun 2020 15:30 von FreeBremer.

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01 Jul 2020 13:17 #34874 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Eine alberne Idee, Schatten zu erlauben, statt sie von Loas reiten zu lassen, Loas eine Form zu geben. Ich dachte, passt am ehesten zu Themenmannschaften. Könnte ja auch mit sowas wie einem Geisterbeschwörer beim Kult möglich sein.

Loa (): Der Charakter ist ein Schatten, der einem Loa Form gibt. Charaktere mit der Eigenschaft Loa können selbst nicht zum Ziel von Loas werden, werden aber sofort aufgelöst, wenn sie Ziel einer erfolgreichen Austreibung oder einer Geisterwaffe sind. Es können keine Loas verschiedener Lehren anheheuert werden. Der Loa kann nicht von einem Mystiker anheheuert werden.

Geisterschemen werden als Karten wie die Loas statt der Loas angeheuert. Wird ein Schemen aufgelöst, um den Effekt eines Geisterschemen zu erreichen, kostet das ebenfallls soviel wie der Loa.

Loa Schatten und Geisterschemen können nicht zu Beginn aufgestellt werden, stattdessen wird ein Phantom aufgestellt und muss mit einem Schemen verschmelzen, um einen Loa Schatten zu erzeugen. Der Loa Schatten kostet dafür nur soviel wie der Loa beim Verschmelzen.

Verlangt der Loa eine Blutschuld, dann muss beim Auflösen/Verschmelzen entsprechend Schattenmacht gezahlt werden. Diese wird um 2 erhöht, falls der Effekt beim Auflösen einen Charakter mit Sturkopf ist. Gerittene Charaktere und Loas können nicht das Ziel eines solchen Effekt werdens.

Beim Verschmelzen bzw. beim Auflösen wird eine Schicksalskarte gezogen, abhängig von der Dominanz. Soll der Effekt beim Auflösen einen Gegner mit Spiritualität betreffen, wird die Dominanz um 1 erhöht. Passiert die Auflösung/Verschmelzung in der Autorität eines befreundeten Demagogen, dann sinkt die Dominanz um 1.

Je nach Symbol schlägt der Effekt bzw. die Verschmelzung fehl, der aufgelöste Schemen verschwindet trotzdem und bei der Verschmelzung verbleibt nur ein Phantom. Bei einer Pistole muss stattdessen getestet werden, ob ein Zusätzlicher Effekt eintritt, dazu muss der Gegner eine zufällige Trefferzonenkarte ziehen.

Dominanz 0 - gelingt immer
Dominanz 1 - Voodoopuppe
Dominanz 2 - Totenkopf
Dominanz 3+ - Dublone

Beine gibt 1 Schattenmacht.
Kopf der Geisterschemen kann bis zum Ende der nächsten Runde nicht mehr benutzt werden und ein Loa erhält einen kritischen Treffer in einer vom Gegner gewählten Körperzone.
Unterleib kostet keine Schattenmacht, außer durch Sturkopf
Rechts kostet +1 Schattenmacht oder schlägt fehl, in dem Fall wir die bereits bezahlte Schattenmacht zurückerhalten.
Links verursacht 1 Blutschuld beim Ziel oder beim Loa
Torso verursacht + 1 LE beim Ziel. Wird ein Loa verschmolzen, erhält dieser stattdessen Abwarten.

Geisterbeschwörer können beim Kult Geisterschemen beschwören, das kostet eine Blutschuld, ggf. Auch mit Schattengeschoss gegen eine Blutschuld. Ein Mystiker kann dann einen Loa-Schatten und Geisterschemen, den der Mystiker bereits als Loa angerufen hat, anheuern, und dann auf den Geisterschemen anrufen, um die Verschmelzung bzw. das Auflösen zu erreichen.

Captain Zombie (Geistschemen)
Die Mannschaft der Schatten kann 0-4 Sansame ohne einen Seelentreiber anheuern und Sansame verlieren die Eigenschaft Ungeschickt (Komplexe Aktion) und Tumb. Allerdings erhält jeder Sansame immer nur eine Aktion pro Handlung, für eine zweite Aktion muss 1 Schattenmacht gezahlt werden. Ein Schemen in Basenkontakt mit einem befreundeten Sansame kann aufgelöst werden, um sofort eine einfache Aktion mit einem befreundeten Sansame zu erhalten.

Sangsue
BEW 4/8, LE 7, W 1/1
ST 4/4 Seelenschwund (4)
Schattengeschoss (1) Fern 2/2 Seelenschwund (2) ~20 [1] +10cm Reichweite
In Rauch auflösen, Loa (Sangsue), Körperlos, Immun gegen Gift, Nebelwesen, Wehrlos
[2] Walze
Loa (Sangsue): Der Loa kann nicht durch Verschmelzung geformt werden, stattdessen muss ein Phantom im Basenkontakt mit einem Gegner aufgelöst werden. Der Gegner erhält Schaden in höher einer halben, aufgerundeten Schicksalskarte und der Loa erhält die entsprechenden LE

Caduc (Geistschemen)
Ein Schemen, das seine Handlung in Basenkontakt mit einem Gegner beendet, der von keinem Loa geritten wird und nicht die Eigenschaft Loa hat, kann aufgelöst werden, um den Gegner eine Blutschuld von 2 erleiden zu lassen.

Feru
BEW 6/12, LE 4, W 2/3
ST 6/9 Brutale Krallen
In Rauch auflösen, Loa (Feru), Furchtlos
Loa (Feru): Blutschuld am Ende jeder Handlung, diese Blutschuld kann mit Schattenmacht bezahlt werden.

Maladie
BEW 4/8, LE 4, W 1/1
ST 1/1 Pestschwaden, Langer Arm, Gift, rechts
ST 1/1 Pestgriff, Gift (3), links
In Rauch auflösen, Loa (Maladie), Körperlos, Immun gegen Gift, Nebelwesen, Wehrlos, Regeneration (2), Pestbringer
[2] Walze
Loa (Maladie): Walze und Langer Arm zählen als Basenkontakt

Kalaka
Loa (Kalaka): Gegner, die im Basenkontakt mit dem Charakter sind, erleiden +2 Schaden und es muss nicht auf ein mögliches Getümmel getestet werden.

Talion (Geisterschemen)
Wird ein Schemen ausgeschaltet, kann für eine Schattenmacht von 1 eine Schicksalakarte gezogen werden, bei weiß erleidet der ausschaltende Charakter 2 Blutschuld und der Schemen überlebt mit 2 LE

Esclavagiste
In Rauch auflösen, Bestechung, Loa (Esclavagiste), Befehl, Auflösen
[2] Bestechung gelingt automatisch
Loa (Esclavagiste): Esclavagiste gibt keine Befehle sondern übernimmt die Kontrolle, deswegen zählen Bestechung und Befehl durch sue nicht als Befehle.

LAmidon (Geisterschemen)
Wie Cuduc, aber statt 2 Blutschuld ein Angriff mit +2 ST durch den Schemen, und der Schemen wird nicht aufgelöst.

Intrigue (Geisterschemen)
Wie Cuduc, aber der Schemen wird nicht aufgelöst und Gegner im Basenkontakt mit diesem Schemen können erst handeln, wenn allen anderen befreundeten Charaktere bereits aktiviert sind.

Manvisible (Geisterschemen)
Wie Talion, bloß muss der Schemen im Basenkontakt mit dem Ziel sein. Der Egner verfehlt automatisch und erleidet die Blutschuld.

Zele und Courant
Die beiden (als ein Schatten) können nicht angreifen, stattdessen können sie mit Autorität 25 beliebig viele Befehle pro Handlung geben, max 2 natürlich. Dabei ist nur eine BEW oder eine Attacke mit A1 drin.
[1] doppelte Autorität.

Myopia
Wunden versorgen natürlich.

Nojaboul (Geisterschemen)
Phantom wird nicht aufgelöst, kann kein Ziel einer Attacke werden (bis Ende der Runde) und erhält Lastenträger.

Charizar
Starker Kämpfer, muss sich nach der Verschmelzung für Scharfschütze oder Fechtmeister entscheiden.

Tamore
Wie Caduc mit Umhauen.

Seffeler (Geisterschemen)
Befreundete Charaktere im Basenkontakt erhalten Regeneration (1)

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16 Jul 2020 16:30 #34963 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Es wäre toll, wenn es mehr Szenarios für elitäre Mannschaften gäbe. Also wo die Überzahl nicht so stark im Vorteil ist.

Ich hab da gerade nicht so wirklich ne Idee, aber es macht wirklich Spaß, mit Charakteren aufeinander loszugehen, die wirklich viel können. Also wenigen aber teuren.

Ich schreib das hier, weil das ja auch durch die Themenmannschaften und so mehr wird.

Die Söldner natürlich. Die Musketiere bei Debonn. Asquerosos Piraten. Das Piratenkonzil. Und mit teuren Gefolge und Spezis kriegt man das ja eh fast überall hin.

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17 Jul 2020 14:09 #34969 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Ein etwas längeres Feedback zu den Asquerosos Pirazen: Zuallererst finde ich die Themenmannschaft sehr, sehr cool und eine tolle Idee. Allerdings ist sie mir etwas zu ähnlich zum Kult. Ich zähl hier mal ein paar Probleme auf, vielleicht hat ja noch wer anders ähnliche Gedanken? Oder was sagt ihr dazu, seht ihr das anders?

1) Mademoiselle D'oiseaux und Asqueroso tauschen zwar den Rang, spielen sich aber sonst wie beim Kult. Das ich keine Seelentreiber mitnehmen kann, spielt auch nicht so die Rolle, da dafür Guiltero beim Kult eh besser geeignet ist.

Ich hab ein bisschen rumprobiert und im Endeffekt finde ich die Mademoiselle als Spezialistin von Asquerosos Piraten deutlich besser als als Anführerin. Außer dass ich Asqueroso mitnehmen "muss" und mehr Spezialisten mitnehmen darf, spielt sich das ganze nämlich 1:1 wie der Kult.

Ich fände es gut, wenn sich die Mademoiselle im Kult irgendwie von der Variante bei Asquerosos Piraten unterscheidet, um sie auch da als tolle Anführerin zu untermauern.

Vll. ein neuer Charakter, der nur zusammen mit der Mademoiselle als Anführerin angeheuert werden kann? Z. B. ein Nahkampfdemagoge in Richtung Papa Houngan, der die Mademoiselle dabei unterstützt, Wohlwollen zu verbreiten? Das könnte auch Seelentreiber unter der Mademoiselle interessanter machen.

2) La Droite und Le Gauche können ja beide einen Mystiker ganz gut gebrauchen, gerade die Mademoiselle ist da sehr gut geeignet. Das finde ich etwas Schade, weil man ja von den Mystikern eigentlich ein bisschen wegkommen möchte.

Für La Droite fände ich es nicht schlecht, wenn sie für +10 Dublonen einen Loa der Missgunst oder des Wohlwollens für Geritten anheuern kann, wenn die Mademoiselle nicht Teil der Mannschaft ist, ein Talisman oder so, also z. B. Talion dann für insgesamt +20 Dublonen.

Le Gauche könnte sowas wie Besessene Projektile für je +5 Dublonen ausrüsten, die +1A gegen ein Verfluchtes Ziel geben und +1ST für jedes weitere Verflucht, danach verschwindet Verflucht dann aber auch. Oder sowas in der Art.

3) Piraten sollten eher wie bei Alter Adel mit eingeschränkter Auswahl und als Spezialisten anheuerbar sein. Durch eine stärkere Präsenz der Piraten würde sich der Themenmannschafts-Charakter einfach stärker herausstellen. Außerdem sind viele (günstige) Modelle wie Little Pete natürlich besser, wenn sie auch von der Autorität eines Anführers profitieren können.

4) Kultisten haben Mystischer Chor, nutzlos ohne Mystiker. Auch einzeln sind sie weniger toll. Als günstiges Gefolge daher nicht unbedingt für jede Liste geeignet. Cuchillos fände ich da z. B. besser.

Zu 2), 3) und 4) hab ich selbst jetzt nicht so die große Meinung, ist für mich eh eher ne Alternative Heuerliste für den Kult. Aber ich weiß halt, dass viele FF-Fans schon sehr im FF-Universum drin sind und für die könnte ich mir das schon als etwas enttäuschend vorstellen.

Ein Kumpel von mir ist ein richtiger Vollblut-Pirat und will die Asquerosos Piraten halt auch als ne coole Truppe von Piraten spielen. Wenn ich dann mit Listen mit den Kultisten, der Mademoiselle oder Johanna Weiss ankomme, wird nur der Kopf geschüttelt. Die passen für ihn einfach nicht zu den Piraten und rein Modelltechnisch kann ich ihm da auch nur zu 100% zustimmen.

5) Ansturm ist sehr cool, aber ich könnte mir das für Szenarios als problematisch vorstellen. Haben vor kurzen Ruhm und Ehre gezockt, das Spiel hat Spaß gemacht, aber zwei Fugosas mit zwei Fässern und Ansturm sind da schon nicht ohne.

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18 Jul 2020 03:43 - 18 Jul 2020 16:30 #34976 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Vll. auch ein Gefolge der Amazonen als Söldner für Whaitaua? Wie bei Bekannt in allen Gassen.

[edit] OK, ich bin zu blöd zum Lesen. Sehr interessant, das mit den Amazonen. Ich vermute mal, dass kein weiteres Wheitaua-Gefolge rauskommt? Vll. könnte man einen einzelnen Ferouche rausbringen, bei dem 2 Karten für die Speere bei ist, mit Selten (2) und nur für Wheitaua? Das würde Ferouche dann auch für Debonn in generell nochmal aufwerten. [edit]

Ich jab jetzt recht viel zum Konzil geschrieben, und dann wie der letzte Idiot aus Versehen auf Abbrechen gedrückt.

Kurzfassung:
Ich finde Asqueroso sollte auch zum Anführer werden. Ganz normal. Auch mit Einzelgänger und dem Fate-Punkt.
Außerdem sollte ein Lieutenant der Piraten oder Söldner, ebenfalls als Anführer, drin sein. Statt irgend eines Söldners, da sind sonst sehr unkonzilge Möglichkeiten drin. Fidanzatta und Franjo z. B.

Calamite darf Tufo statt eines Gefolges anheuern und Blanche Pascal ist Spinnefeind mit der Pirate Queen.


Varianten für andere Mannschaften, nur ein kleiner Brainstorm:

3 Orks und sonst nur Gefolge und Bajo. Die Orks bilden eine Befehlskette, Alter voran.

Durch die drei Orks hat man was besonderes, da man dank günstigem Gefolge aber noch jede Menge Spezialisten mitnehmen kann, fliegen die ganz einfach raus, um die Orks ins Rampenlicht zu stellen.

[edit] Ich meine, das Thema und mehrere Anführer hat man durch die Orks ja schon. Wenn man dann noch Spezialisten dazu nimmt, wird das ganze etwas elitär und ungoblisch, dann finde ich nur Gefolge schon sehr passend, weil halt drei Charaktere mit Befehl, dadurch spielen die Goblins sich ja schon nochmal ganz anders.

Für Bajo könnte ich mir in dem Fall Musiker mit 10cm für +5 Dublonen vorstellen, als Malos treuer Sidekick.

Ansonsten vll. eine Variante, wo Ulgat Anführer ist und mehr Spezialisten anheuern darf, 2 pro Gefolge, dabei wird Chulo Bulo zum Spezialisten mit Lieutnant und ist somit auch als zweiter Anführer dabei. Da könnte das Thema sowas wie Aufstand gegen die Orks sein, deswegen versammelt sich auch die "Elite". Alle Goblins kosten 5 Dublonen mehr und erhalten Mob. Das untermauert das Thema und bestraft auch ein bisschen das Spezialistenthema, bei Goblins sind +5 schließlich nicht wenig. Als Söldner sind nur Montero Guaca und die Conchita erlaubt.
[edit]

Nur Charaktere mit In Reyh und Glied bei Debonn, Einzelgänger und Oberbefehlshaber für die Anführer. Um den vollen Fokus auf die Eigenschaft zu bringen.

Unter Cauyacatl muss abwechselnd eine Spezialistin der Amazonen und eine Söldnerin angeheuert werden. Cauyacatl erhält zusätzlich die Eigenschaft Söldnerhauptfrau. Vielleicht nur mit Amazonen ihres Stammes und bis zu zwei eines anderen, die erhalten dann aber Einzelgänger. Mystikerinnen, Seelentreiber und Tierbändiger sind nicht erlaubt.

Auch statt einer richtigen Söldnerhauptfrau, das ist bei den Amazonen ja schon eher schwierig. Und ne Themenmannschaft mit zwei Anführererinnen gibt es ja auch schon.

Für die Armada ähnlich wie beim Konzil nur Anführer, aber auch Lieutnant und Seargents, außerdem Tombarino. Kein Gefolge, Keine Söldner Befehlskette wie immer.

[edit] Bei Debonn geht es dann natürlich ums aufmaschieren. Um den Militärgeist wiederzuerwecken, bloß weg mit dem undisziplinierten Pack. Oberbefehlshaber find ich da sehr passend.

Bei den Imperialen könnte ich mir sowas vorstellen wie dass das Gefolge auf ein Ablenkungsmanöver geschickt wird, und sich der Elitetrupp nun dem wirklichen Gegner stellt. Z. B. einen Sturm des Konzils der Piraten, zumindestens gab es da einen Typ, könnte auch eine Falle sein. Vll. doch bis zu zwei Gefolge, dass zur Ehrengarde aufgewertet wurde und Arquebusen/Asaltore können nur Ehrengarde bekommen, wenn Escopeta/Arrequin dabei ist.

Bei den Amazonen baut Cauyacatl halt einen richtigen Elitetrupp auf, nur das beste vom besten. Xicoa kann man ja vermutlich am besten ein Thema ums Anrufen herum geben, z. B. Mystischer Chor für +5 für die Tempelwächterinnen. Und die anderen Anführerinnen sind ja schon weg.

Ich meine, die Amazonen passen halt flufftechnisch nicht so gut zu den Söldnern, oder allgemein zu anderen Mannschaften mit... Männern (Schauder). Da find ich sowas einen guten Kompromiss, elitäres Amazonenthema und Amazonen bei den Söldnern. [edit]


Bruderschaft ohne Anführer und ein Söldner pro zwei Spezialisten. Nur Einzelgänger sind erlaubt. Statt eines Söldners könnten auch bestimmte passende Spezialisten mit Einzelgänger erlaubt sein, z. B. Nartz oder Schwarzer Nick.

Ist ja eh schon sehr Elitär, aber immer mit dem Anführer als besonders starker und 2-3 Gefolge als Ausgleich. Also genau das wegnehmen. Und in dem Fall sind die Anführer etwas zu teuer für mehrere davon.

Oder halt das Gegenteil, nur Anführer und Gefolge, Anführer bekommen Einzelgänger und Befehl.

Söldner mit 3+ Anführern, außerdem kann das bei Verstärkung genannte Gefolge angeheuert werden, aber nur 2 pro Anführer. Dafür keine normalen Söldner. Dezette kann als Anführerin angeheuert werden und kann 2 Gefolge einer ausgewählten Mannschaft anheuern.

Fände ich gut, weil es ne ziemliche Abwechslung für Söldnerspieler wäre, mal mit viel Gefolge, außerdem können die Hauptmänner ja eh teilweise zusammen spielen, Don Pavo und Roja bei den Piraten z. B.

[edit] Das mit den Einzelgängern vll. doch nicht, oder eher ein Anführer wie Treville, aber ein Einzelgänger mit Keine Autorität, unter dem Einzelgänger (ggf. auch der eine Söldner) direkt angeheuert werden kann.

Ansonsten ein Thema um Befehl, bei dem die Anführer die Schnauze voll haben von den ganzen Alleingängen. Die obersten tuen sich zusammen und nehmen nur das Gehorsame (und auch verzichtbare) Gesindel mit, bekommen dann aber auch Einzelgänger und Befehl.

2-3 Anführer (Königin, Harlequina, Assassine)
1+ Gefolge
0-1 Spezialist ohne Einzelgänger für je 2 Gefolge
0-1 Söldner statt eines Spezialisten, darf aber auch ein Spezialist mit Einzelgänger sein.

Die Söldner bilden ein Konzil ähnlich der Piraten. Dabei wird der nächste Auftrag geplant und es kann auch eine Auftraggeber dabei sein. Die normalen Söldner sind dabei außen vor, aber die Hauptmänner haben ihre Handlanger dabei.

2 Anführer der Söldner, einschließlich Dezette und Schwalbe.
1 Anführer der Söldner. Stattdessen kann auch ein Anführer einer anderen Mannschaft angeheuert werden.
0-2 Gefolge pro Anführer

* Dezette ersetzt Söldner mit Anführer und erhält Verstärkung (Pirat/Cuchillo)
* Schwalbe ersetzt Söldner mit Anführer und Lieutnant mit Befehl. Sie erhält außerdem Verstärkung (Seesoldat/Seefrau)
* Jeder Anführer kann bis zu zwei des bei Verstärkung genannten Gefolges anheuern. Ein Anführer einer anderen Mannschaft kann stattdessen bis zu zwei Gefolge seiner eigenen Mannschaft anheuern.
* Ein Anführer einer anderen Mannschaft kann nur dann angeheuert werden, wenn dieser Autorität hat und die beiden angeheuerten Anführer auch für die Mannschaft des Anführers angeheuert werden kann.
* Für den Kult kann nur Asqueroso angeheuert werden. Dieser ersetzt dann Spezialist mit Anführer und Lieutnant mit Befehl.
* Alle Anführer erhalten Einzelgänger. Gefolge kann nur von der Autorität, dem Befehl und dem Sammelruf eines Anführers derselben Mannschaft oder wenn er unter Verstärkung aufgelistet ist profitieren.
[edit]


Ein Mix aus Spezialisten des Kultes und von Debonn ohne Anführer (stattdessen ein Lieutnant, z. B. der Debonner Demagoge), bis zu zwei Söldner. Flufftechnisch fällt mir so erstmal kein Grund ein, aber sind ja beide mit 2 Gefolge Anforderung, sehr speziellen Anführern und besonders verrückten Spezialisten.

In Reyh und Glied, Mystiker (nur Theresa als Söldner), Seelentreiber und Wheitaua sind nicht erkaubt. La Droite, Cosphelia, Le Gauche und El Fusilio ebenfalls nicht.

Vll. könnte man noch ein paar speziellere Charaktere anderer Mannschaften einbauen, der Pestdoktor z. B. dann mit Thema Schwarzmarkt oder so, der im Gebiet der (heruntergekommenen) Debonner stattfindet.

[edit] Sowas wie Kaper Boulotts Suppenküche. Soll ein bisschen in die Richtung elitäre Liste ohne Gefolge gehen, Kult und Debonn, aber weg von Asquerosos Piraten und den Musketieren und etwas weg von starken Kämpfern, eher ein Fokus auf besonders verrückte Charaktere, auch von anderen Mannschaften, bis zu zwei, als Söldner. Kasper wird dann halt Anführer. Spinnefeind wird ignoriert, Milagroso mit Evantaire und La Bruja darf auch mit.[edit]
Letzte Änderung: 18 Jul 2020 16:30 von Fatebreaker Boot.

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03 Aug 2020 16:15 #35111 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Wettstreit der Besten, Mix aus Sezenario und Themenmannschaft.

Die Bruderschaft hat sich einen besonders fiesen Plan ausgedacht, sich in Longfall an die Spitze zu stellen. Es wird Zwietracht gesät, Streit angezettelt und Gerüchte verbreitet. Als die Spannung in der Luft kurz vorm explodieren ist, treibt die Bruderschaft das ganze auf die Spitze: Nachdem die Bruderschaft über die letzten Wochen überall seltsame Figuren verteilt hat, merkwürde Zinnfiguren ohne einen erkennbaren Wert und von niemanden beachtet, taucht plötzlich ein Gerücht von einem Adeligen auf, der von diesen Figürchen ganz besessen ist und ein Vermögen dafür ausgibt. Und natürlich will keiner teilen, erst recht nicht mit dem verdammten Gefolge.

(Irgendwie läuft das aus dem Ruder, sollte eigentlich ein Wettstreit werden, wo nur die besten antreten dürfen, um dem Gegner zu beweisen, wer der ~Chef im Ring ist.)

750 Dublonen, dafür dürfen dann maximal 8 Modelle angeheuert werden, darunter auch ein großer Charakter. Ich war erst bei 1000 und 10, aber 10 Modelle auf beiden Seiten ist dann wahrscheinlich doch etwas zu viel.

Dabei geht es darum, mal mit vielen richtig teuren Modellen zu spielen und/oder mit viel Ausrüstung. Bewußt keine Themenmannschaft, weil wahrscheinlich ist es nicht erwünscht, dass Gefolge einfach abzuschaffen. Aber in normalen Spielen ist die Unterzahl halt ein Problem und Charaktere wie Lobo ziehen den kürzeren.

Jede Mannschaft darf bis zu 3 Anführer anheuern, diese erhalten dann Einzelgänger.

Spezialisten können direkt angeheuert werden und jede Mannschaft darf einen Söldner mehr anheuern als sonst. Themenmannschaften gelten dabei auch als Mannschaft.

Es können auch 2 Mannschaften als Allianz mit je 1 Anführer und je 3 weiteren Charakteren angeheuert werden. Dass ist eher eine Notlösung, für Spieler, die ohne Gefolge nicht auf 750 Dublonen kommen.

Die Figuren werden wie bei der Rattenjagd verteilt und können vom Sammler direkt aufgehoben werden. Jede Figur im Besitz gibt 50 Dublonen am Ende. Die Gier ist dabei aber ein gefährlicher Feind, Charaktere mit einer Figur in ihrem Besitz gelten als abgelenkt.

Außerdem kann jeder Spieler zwei Verstecke auf der Karte verteilen, in diese kann ein Charakter seine Figur packen, das zählt dann als im Besitz. Allerdings darf der Charakter nicht gesehen werden, sonst wird das Versteck umgedreht und der Gegner kann sich daraus bedienen.

Immer wenn ein Charakter eine Figur aufnimmt, kann ein Gegner innerhalb von 20cm einen Fass-Befehl auf diesen erhalten. Der Fass-Befehl endet erst, wenn der Charakter alle Figuren fallen lässt.

Alle Figuren werden zusammengezählt und brauchen immer nur eine Aktion Gegenstand benutzen. Legt ein Charakter drei Figuren ab, braucht er dafür nur eine Aktion, und die drei können auch für nur eine Aktion wieder aufgehoben werden.


Goblins und Schatten können aus offensichtlichen Gründen nicht gespielt werden, stattdessen kämpfen die Orks, wutentbrannt wegen der Unfähigkeit der kleinen Biester, für die Piraten. Auch Spezialisten der Goblins mit Einzelgänger können für die Piraten angeheuert werden.

Jeder Seelentreiber darf einen Tumben Charakter mitnehmen, und jeder Tierbändiger ein Tier, das zählt dann nicht zum Limit der Charaktere. Außerdem halten Mystiker +1A in der ersten Runde.

Charaktere in Reyh und Glied zählen als ein Charakter, müssen aber immer in Formation handeln. Gerät ein Charakter in Panik, geraten allen in Panik. Hat einer einen Krit im Bein, dann sind alle langsamer. Wird der mittlere Charakter ausgeschaltet, darf sich ein Charakter kostenlos an dessen Stellen setzte, um die Formation aufrecht zu erhalten. Allerdings können Charaktere in eine andere Formation übergehen, wenn sich zwei In Reyh und Glied Formationen in Basenkontakt befinden und beide noch nicht aktiviert haben.

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03 Aug 2020 18:34 #35112 von Zorrt
Zorrt antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Hm, die Idee als Szenario umzusetzen, finde ich grandios. Aber du machst es in meinen Augen zu kompliziert.

Ich würde folgendes sagen:
- keine Mannschaft darf Gefolge anheuern
- Maximale Anzahl Minis = Dublonen / 80, abrunden

Fertig. Da heuert eh keiner Tiere oder Sansames an. Und mit bzw gegen Goblins spielste halt ein anderes Szenario.

Vielleicht gefällt die die Idee ja auch ein bisschen.

VG
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10 Aug 2020 21:03 #35159 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Ich hab da ja schon häufiger was dazu gesagt, dass z. B. viele Spezialisten durch die Heuer-Bedingungen eher unattraktiv sind.

Heuer-Bedingungen Kult
1 Anführer.
1+ Charaktere aus dem Gefolge.
0-1 Spezialist für je 2 Charaktere aus dem Gefolge mit der Eigenschaft Tumb.
0-1 Spezialist für je 1 Charakter aus dem Gefolge ohne die Eigenschaft Tumb.
0-2 Sölder statt eines Spezialistens.

* Ist Asqueroso teil der Mannschaft, dann können La Droite und Le Gauche als eine Auswahl an Spezialisten angeheuert werden. Außerdem kann dann ein Spezialist der Piraten, ein Cuchillo, ein Matelot oder ein Tiradora statt eines Söldners angeheuert werden und zählt dann in jeglicher Hinsicht selbst als Söldner.

Heuer-Bedingungen Asquerosos Piraten.
1 Asqueroso als Anführer
1+ Charaktere aus dem Gefolge. Nur Cuchillos, Tiadoras, Matelots, Asquerosos Fugosas und Asquerosos Piraten können als Gefolge angeheuert werden.
0-1 Spezialisten der Piraten für je 1 Charakter aus dem Gefolge. Auch Le Gauche, La Droite und Mademoiselle Dingsbums können als Spezialisten angeheuert werden.
0-2 Söldner statt eines Spezialisten. Ein Spezialist des Kults kann als Söldner angeheuert werden.

* Charaktere mit der Eigenschaft Seelentreiber können nicht für Asqueroso Piraten angeheuert werden.
* Asquerosos Figosas können für +5...
* Asqueroso blabla Anführer blabla...
* Asqueroso und Spezialisten können entweder für +5 Dublonen Verbergen oder für +10 Dublonen Ansturm erhalten.

Heuer-Bedingungen Debonn
1 Anführer
1+ Gefolge
0-1 Spezialist für je 2 Charaktere aus dem Gefolge mit der Eigenschaft In Reyh und Glied.
0-1 Spezialist für je 1 Charakter aus dem Gefolge mit der Eigenschaft Alle für Einen.
0-1 Spezialist der Whaitaua für je 1 Charakter aus dem Gefolge der Whaitaua.
0-1 Söldner statt eines Spezialisten.

*Falls Taumata oder Dingsbums Toa teil der Mannschaft sind, dann kann auch eine Atl-Atl oder eine Spezialisten der Amazonen als Söldnerin angeheuert werden.
* Ein Charakter der Whaitaua kann für +10 Dublonen einen Speer erhalten.

Mousquetaire
Ein Gefolge für die Debonner. Könnte durch eine Ehrengarde Parieren oder Anhänglich bekommen? Durch Bodyguard kann der Charakter einmal pro Spiel einen Fass-Befehl erhalten, falls ein befreundeter Charakter innerhalb von 10cm Schaden durch einen Gegner erleidet. Es kann immer nur ein Charakter mit Bodyguard einen Fass-Befehl erhalten und nur ein Charakter der Debonn ohne Whaitaua oder Alle für Einen kann Bodyguard auslösen.

BEW 5/10
ST 3/7
ST 3/5
W 1/2, LE 10

Alle für Einen
Bodyguard

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17 Aug 2020 14:34 #35208 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Eine Themenmannschaft um Liname herum, auch, weil ich nicht wirklich sehe, wie man eine komplett neue, richtige Mannschaft um Liname herum bauen kann.

5 Modelle mit Klingentanz, man kann die 5 auch als Themenmannschaft spielen, dann kann für jedes Passen stattdessen ein Modell am Anfang jeder Runde in den Zustand Abwarten versetzt werden, aber dann kann man halt auch einmal weniger passen. Oder sowas wie +1/+2 BEW für 5 Dunlonen.

Der Klingenbogen hat zwei Klingen am Bogen und der Bogen kann (im Fluff) auseinandergenommen werden, um so zwei Klingen zu erhalten. Die Chakren sind gezackt.

--- Chakren

BEW 6/12
ST 4/6 - 2 Ringklingen, links und rechts, Fern 5/4 ~20
W 1/2, LE 11

Agil
Klingentanz
Feuersturm
Reißattacke
Riposte

--- Klingenbogen

BEW 6/12
ST 4/6 - Bogen, Zweihändig, Fern 7/5 ~40
W 1/2, LE 10

Agil
Auge des Jägers
Klingentanz
Scharfschütze

--- Kunai

BEW 12
ST 4/5 - Wurfklingen, Fern 5/4 ~20
W 1/2, LE 11

Agil
Blitzattacke
Klingentanz
Schusshagel
Sturmlauf

--- Chakra und Schwert

BEW 6/12
ST 4/6 - Ringklinge, Fern 5/4 ~20
ST 4/8 - Schwert
W 1/2, LE 11

Agil
Fechtmeister
Klingentanz
Riposte

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17 Aug 2020 14:37 - 17 Aug 2020 14:39 #35209 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Also es gibt ja schon recht viele Gemeinsamkeit zw. den Amazonen und der Bruderschaft. Und momentan kann man die Amazonen ja nirgends so wirkluch gut mut reinpacken.

Meine Idee ist basierend auf Qualanis Maske ein Mittelding zwischen den Amazonen und der Bruderschaft. Ähnlich verhüllt und eher westlich gekleidet, aber die Masken gehen in Richtung Amazonen/Totem.

Also wie ein Meisterassassine mit Qualanis Maske im Gesicht und Federn am Mantel/Umhang. Die kriegen dann einen Begriff wie Whaitaua, ich nehme jetzt mal einfach Quala, aus Mangel an Ideen.

Qualanis Schwestern - Idee

Genau wie "Quala" ist der Titel jetzt nur ein Platzhalter. Die Qualas sind Bruderschaftler der Amazonen, die sich vorgenommen haben, ihren Wald zu beschützen und so eine gewisse Ordnung herzustellen.

Eine Ordnung im Einklang mit den Ansichten der Bruderschaft, denen ihre Stadt, uns unser Wald. Qualas sind außerdem Spinnefeind mit den Whaitaua, das ist teil der Eigenschaft Quala. Außerdem können Qualas nur Befehle von einer Quala erhalten, im Gegensatz zu Einzelgänger profitieren sie aber weiterhin von jeglicher Autorität.
Letzte Änderung: 17 Aug 2020 14:39 von Fatebreaker Boot.

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17 Aug 2020 18:10 #35212 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Themenmannschaften
Qualanis Schwestern - Idee - Themenmannschaft
Kurzgesagt, die Quala kehren in den Wald zurück, um diesen vor Eindringlingen zu beschützen. Dabei werden sie vor allem auch von Xicoa unterstützt. Eine sehr elitäre Liste. Fith und Miedo sind dabei nur wegen ihrer Verkleidung geduldet, die ihnen einen gewissen Respekt bei der Totemkultur der Amazonen einbringt. Vll. "Tempel" statt "Quala", weil sie im Auftrag des Tempels handeln?

1-2 Anführer, nur Klingenquala und Schattenquala sind erlaubt.
1+ Gefolge, Schwertquala, Bogenquala, Tempelwächterin
0-1 Spezialist der Quala pro Gefolge, statt einer Spezialistin der Quala kann auch eine der nachfolgenden* Amazonen angeheuert werden.
0-2 Söldnerin statt Spezialisten. Die nachfolgenden Charaktere der Bruderschaft können auch als Söldner angeheuert werden.

*Die Klingenquala und Schattenquala erhalten die Eigenschaften Befehl und Einzelgänger.
*Xicoa ersetzt Anführer duch Spezialist und Befehl durch Lieutnant.
*Amazonen, die für die Quala angeheuert werden dürfen: Tamazolli, Canita, Totol, Tocatl, Occepa, Macati, Quamitzli.
*Bruderschaftler, die für die Quala als Söldner angeheuert werden können: Fith'Aarch, Miedo a Morir, Tossica, Corvana, Velocia, Morena Feligatta
*Söldner, die als Söldner angeheuert werden können: Dezette, Brahyn, Fidanzata, Crazy, Schwalbe, Clara Cadora
*Für +5 Dublonen kann eine Spezialisten die Eigenschaft Tarnen erhalten.

Qualanis Schwestern - Idee - Anführer/Gefolge
Naja, halt eine weitere Klingentänzerin, die den Hinterhältigen Angriff mitbringt, außerdem schnelles Gefolge. Auf der anderen Seite eine Schattenläuferin, die nicht Nachladen muss, in Richtung Raven. Dazu Fernkampfgefolge für die Bruderschaft, das aber auch nicht gerade günstig ist. Wie bei den Amazonen üblich hat jede Anführerin Ehrengarde.

--- Klingenquala

BEW 6/12
ST 3/9 - Schwert
ST 3/9 - Schwert
W 1/3, LE 12

Autorität 20
Ehrengarde
Hinterhältiger Angriff
Klingentanz
Quala
Verschleiern
Waldläuferin

--- Schwertquala ~ 50 Dublonen

BEW 6/12
ST 3/7 - 2 Kurzschwerter
W 1/2, LE 10

Quala
Verschleiern durch Ehrengarde (+0D)
Waldläuferin

--- Schattenquala

BEW 5/10
ST 3/3 - Kurzbogen, Gift, Zweihändig
ST 3/7 - Schwerer Dolch, Gift
W 1/3, LE 10

Autorität 20
Agil
Ausweichen (Fernkampf)
Ehrengarde
Quala
Schattenlauf
Verbergen

--- Bogenquala ~ 60 Dublonen

BEW 5/10
ST 2/2 - Kurzbogen, Gift, Zweihändig
ST 2/5 - Dolch, Gift
W 1/2, LE 8

Quala
Verbergen durch Ehrengarde (+0D)
Waldläuferin

Qualanis Schwestern - Idee - Qualani
Natürlich bekommt auch Qualani hier ihre Chance. Eine Spezialistin für die Bruderschaft und eine Söldnerin für alle (außer Whaitaua). Ich kann es halt nicht lassen.

BEW 6/12
ST 3/7 - Schwerer Dolch, Gift
ST 3/5 - Bogen, Zweihändig, Fern 6/4 ~40, Gift
W 1/3, LE 12

Akrobatik
Dschungelkriegerin
Immun gegen Gift
Quala
Wantenläuferin

Qualanis Schwestern - Idee - Knochenschwert/Hinterhalt
Eine eher düstere Kämpferin mit einem Kochenthema. Vielleicht passt das ja doch eher zu einem Whaitau? Oder weg vom Knochenthema und in Richtung Tempelwächterin? Und einen weteren Hinterhältigen Angriff neben der Klingenquala.

BEW 5/10
ST 3/7 - Knochenschwert, Langer Arm, Kettenwaffe, Sägeschliff
ST 3/4 - Knochenschild
W 1/3, LE 11

Einzelgängerin
Quala
Standhaft
Waldläuferin
Zäh

---

BEW 7/14
ST 3/7 - Schwerer Dolch
ST 3/3 - Dolch
W 1/2, LE 10

Einzelgängerin
Fate-Punkt (1)
Quala
Dschungelkriegerin
Hinterhältiger Angriff
Verbergen
Verschleiern
Waldläuferin

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