Topic-icon Ideen für neue Ausrüstungskarten

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21 Mai 2020 21:35 - 21 Mai 2020 22:06 #34635 von Duese
Ideen für neue Ausrüstungskarten wurde erstellt von Duese
Beim Livestream wurden nach Anregungen für neue Ausrüstungskarten gefragt. Dabei hatte ich eine Denkblockade und erst nach dem Livestream ist mir wieder eingefallen, was ich posten wollte. Da vielleicht auch anderen Ideen zu Ausrüstungskarten haben, dachte ich mir ich eröffne einfach einen Threat in der eventuelle Ideen gesammelt werden können.
Letzte Änderung: 21 Mai 2020 22:06 von Duese.

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21 Mai 2020 21:48 - 24 Mai 2020 13:08 #34636 von Duese
Duese antwortete auf Ideen für neue Ausrüstungskarten
Voodoopuppe
Kosten 5 Dublonen
Selten, dauerhaft


Eigenschaft
Der Angreifer sagt dem Verteidiger eine Trefferzone an und markiert diese auf der Ausrüstungskarte "Voodoopuppe". Der Charakter mit der Ausrüstungskarte "Voodoopuppe" erhält die Eigenschaft, Treffer in der angesagten/markierten Zone erhalten einen Bonus von +2/+3 Stärke bzw. +2/+1 FERN. Nicht kombinierbar mit Schubsen, Steilfeuerwaffen und modifizierten Attacken mit 3A oder mehr.

Überlegungen zur Karte
Ich möchte mit dieser Ausrüstung die Grundmechanik von Freebooter, das Buffen und Pockern bei der Schadensermittlung verstärken. Darum möchte ich ein gewisses Mindgame, mittels einer billigen Ausrüstungskarte anbieten. Scharfschützen, Fechtmeister, Feuersturm und Zielen, etc wollte ich wegen den 5 Dublonen Heuerkosten ausschließen. Falls dies heuertechnisch trotzdem möglich wäre, ist der Regeltext dem entsprechend einfacher.
Letzte Änderung: 24 Mai 2020 13:08 von Duese.

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21 Mai 2020 22:45 #34637 von SicRat
SicRat antwortete auf Ideen für neue Ausrüstungskarten
nur kurz, wenn ihr Bilder postet achtet bitte auf Copyright. Bei der Voodoo Puppe weiß ich das nicht ob das ein eigenes Werk ist ;)

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22 Mai 2020 11:07 - 22 Mai 2020 11:08 #34638 von Duese
Duese antwortete auf Ideen für neue Ausrüstungskarten

SicRat schrieb: nur kurz, wenn ihr Bilder postet achtet bitte auf Copyright. Bei der Voodoo Puppe weiß ich das nicht ob das ein eigenes Werk ist ;)


Grafik ist vom Autor freigegeben und darf ohne Bildnachweis bzw. Angaben zum Autor benutzt werden. Siehe Link
Wenn es gewünscht ist, lösche ich Bilddatei wieder.
Letzte Änderung: 22 Mai 2020 11:08 von Duese.

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  • Fatebreaker Boot
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04 Aug 2020 17:31 #35117 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Ausrüstungskarten
Ich fände es gut, wenn es von jedem nicht-Seltenen Gegenstand zumindest drei gäbe, dann braucht man keine Marker oder so, wenn man mehr verteilen will als man Karten hat (siehe Errata). Für mich sind da besonders der Fetisch, der Schwere Ledermantel und die Knotenkunde interessant. Aber jeder hat ja andere Vorlieben. Ich rede übrigens von einem Ergänzungspaket für die Ausrüstungskarten.

Eine Ausnahme dabei sind für mich das Zusätzliche Rüstzeug und die Kartuschen, das Rüstzeug finde ich einfach für jeden Charakter ne geniale Ergänzung für gerade mal 5 Dublonen, auch mit Spaßfaktor, vll. ist das aber auch nur meine Meinung. Und Kartuschen sind glaube ich eh der Ausrüstungsgegenstand, der einem allgemein am häufigsten fehlt. Und der Kram aus den (geplanten) Starterboxen, also z.B. El Piscis oder das knüppelharte Baguette - nur für eine Karte holt man sich ja keine Box.

Was denkt ihr da so, oder bin ich da der einzige, der da gerne ausreichend Karten möchte? :silly:

1x Huhn
1x Sägeschliff
1x Loa-Ex
1x Gift
2x Schwerer Ledermantel
2x Fetisch
2x Alte Holzpfeife
2x Krummes Wurfholz
2x Tarnbemalung
2x Tarnmantel
2x Mamas Tinktur
2x Blaues Lutschbonbon
2x Sprachrohr
2x Kletterhaken
2x Knotenkunde
2x Trittleiter
4x Zusätzliches Rüstzeug
8x Kartusche

Und wie ich nunmal so bin, hab ich mal wieder jede Menge Schnapsideen.

1x Große Schuhkiste (Art mit nem Stiefel an nem Angelhaken): Selten, 25D: Dieser Ausrüstungsegenstand muss keinem Charakter zugeordnet werden, stattdessen erhält die Mannschaft 5x die Ausrüstungskarte Festes Schuhwerk. Diese Ausrüstung kann dann kostenlos an die Charaktere der Mannschaft verteilt werden. (Oder vll. direkt für alle Charaktere?)

5x Festes Schuhwerk: Groß, Dauerhaft, Körperzone: Beine, 5D, kann nur über die Große Schuhkiste angeheuert werden: Muss der Charakter innerhalb seiner Handlung durch Gelände mit den Eigenschaften Gefährlich oder Schwierig, dann kann er sich die Schuhe fest zu binden (... schlechter Flufftext). Dadurch erhält er für diese Handlung die Eigenschaft Waldläufer und kann den Risikotest für Gefährliches Gelände einmal wiederholen, allerdings erhält der Charakter für diese Handlung einen Malus von -1/-2 BEW. (Um auch mal Waldplatten gegen die Amazonen ohne riesigen Nachteil möglich zu machen).

1x Große Flossenkiste (Art mit Schnorchel und Flossen): Selten, 25D: Dieser Ausrüstungsegenstand muss keinem Charakter zugeordnet, stattdessen erhält die Mannschaft 5x die Ausrüstungskarte Waschechte Flossen. Diese Ausrüstung kann dann kostenlos an die Charaktere der Mannschaft verteilt werden. Für jeden Charakter der Mannschaft mit der Eigenschaft Wassergeboren verringert sich die Anzahl der erhaltenen Waschechten Flossen dabei um 1 (indirektes Limit von 5x Wassergeboren pro Mannschaft).

5x Waschechte Flossen: Groß, Dauerhaft, Körperzone: Beine, 5D, kann nur über die Große Flossenkiste angeheuert werden, nur für Charaktere mit W3 oder weniger (zu Beginn des Spiels): Der Charakter erhält die Eigenschaft Wassergeboren.

3x Fernrohr: Dauerhaft, 10D: Der Charakter kann doppelt so weit durch Gelände mit der Eigenschaft Eingeschränkte Sicht sehen.

1x Versteckter Dolch: Selten, Dauerhaft, Körperzone: Arm, 10D, muss einem waffenlosen Arm zugeordnet werden: Der Charakter erhält für den Arm einen Bonus von +0/+2 ST

1x Wasserfestes Schwarzpulver: Selten, Dauerhaft, nur für Schwarzpulverwaffen, 10D: Eine Schwarzpulverwaffe erhält die Eigenschaft Unterwasserwaffe.

1x Köcher mit Bolzen: Selten, Dauerhaft, 20D, nur für Armbrüste mit der Eigenschaft Nachladen: Der Charakter erhält die Eigenschaft Powdermonkey. "Was Bolzen mit Powder zu tun haben? Da fragst am besten einen Goblin, den Irren bringen doch alles zur Explosion."

1x Charakterkarte ohne Charakterbild: Sansame (Mary Chains) - fände ich schon ne gute Ergänzung. Vll. auch eine Karte im Downloadbereich ohne Bild (zum wegschneiden) die man dann bei dem Charakter, auch für die Zombieoktopusse, in die Hülle schiebben kann. Eine Variante für Große Charaktere, z.B. mit W 2/3/5, A 1/1/2, V 1/2/3, ST 3/4/4 (unbewaffnet) und BEW 4/8 (so viel Körpermasse) und Groß. Schließlich können auch die Opfer von Mary Chains werden.

1x Öllampe: Groß, Selten, Dauerhaft, einmal anwendbar, Nicht für Amazonen, 25D: Der Charakter und alle Charaktere innerhalb von 20cm erhalten die Eigenschaft Nachtsicht. Außerdem kann die Lampe geworfen werden, solange der Charakter noch keinen kritischen Treffer in einem seiner Arme erlitten hat, danach wird die Öllampe unbrauchbar. Fern 5/4 ~20, Brennend (4).

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09 Aug 2020 22:07 #35151 von Fatebreaker Boot
Fatebreaker Boot antwortete auf Ideen für neue Ausrüstungskarten
Ein kleines Zusatzpaket für Mystiker. Wieder ziemlich random, aber das kennt man ja von mir. :whistle:

La Grande Calmar
Der Loa wird zum generellen Loa bei Freebooters, mit Heuerkosten 10, Dominanz 0, Blutschuld 1, Ungeduldig. Gelingt die Anrufung, dann kann ein Zombieoktopus mit dem Opfer von Le Grande Calmar in Basenkontakt gestellt werden. Das Limit sind weiterhin 2 Oktopusse und der Mystiker. Zombie-Oktopusse müssen zu Beginn nicht angeheuert werden, aber die Oktopusse haben Heuerkosten von 5 Dublonen, die der Gegner für jeden ausgeschalteten Zombieoktopus erhält.

Infiziert: Wie Infizierung auf der Karte bei Jebedya Bowyn, allerdings werden die Charaktere nicht ersetzt sondern erhalten eine Zombie-Karte mit 2LE. Diese wird dann zum Charakter dazugelegt. Außerdem muss sich der ausgeschaltete Charakter nur im Basenkontakt mit einem infizierten befinden. Sind alle Charaktere einer Mannschaft infiziert, gilt diese als Aufgerieben, außerdem gelten Infizierte Charakter als Ausgeschaltet. Befreundete Tiere mit Infiziert gelten als in der Autorität eines Tierbändigers, falls sie sich in der Reichweite von Le Grande Calmar befinden. Die Heuerkosten sind 5 wie bei den Oktopussen und Infiziert ist auf der Rückseite erklärt.

Er kommt im Set mit 20 Karten und 2 Oktopussen. Die Karten sind Charakterkarten von Sansame, aber mit Tier statt Tumb, ohne Bild, Größenangabe, Autorität oder Rang, stattdessen steht da nur Infiziert. Der Charaktername ist einfach Zombie. Die Karten sind auch für das Szenario Zombie-Oktopusse gedacht. Für Le Grande Calmar werden die Oktopusse entsprechend des Szenarios angepasst, hinten steht dann unter Angriff der Zombieoktopusse (als wäre das eine Eigenschaft) drauf, dass die Oktopusse beim Szenario ne andere BEW haben und Tier ignorieren, außerdem eben, dass ein durch Le Grande Calmar angerufener Oktopus beim Szenario als normaler Szenario-Oktopus gilt.

Zombie Oktopus
- BEW 10
- A 2, V 0
- ST 2
- ST 2
- W 0, LE 4
Tentakel, rechts und links, Gift
- Döppen
- Furchtlos
- Immun gegen Gift
- Infiziert
- Rundumschlag
- Regeneration (4)
- Tier
- Waldläufer
- Wantenläufer
- Wassergeboren
- Wehrlos

Captain Zombie, Mary Chains und neue Loas
Ähnlich wie bei Le Grande Calmar gibt es eine Karte für Mary Chains, die zum Opfer dazugelegt wird. Bloß diesmal mit Tumb und ohne Tier und mit Sansame statt Infiziert. Außerdem gibt es ein eine neue Ausrüstungskarte für den Kult, die es einem Sansame erlaubt, direkt von Captain Zombie Geritten zu werden und auch ohne Seelentreiber angeheuert zu werden. Der Ausrüstungsgegenstand gilt nur für den Kult. Auch neue Loas wären nett. Wenn man den siebten bei Wildnis dazubekommt, dann sollte en natürlich auch einen mehr für die anderen drei geben.

Wohlwollen, Dominanz 2, Blutschuld 1, Reichweite 40, 10D, Schläfer
Das Opfer darf in seiner Handlung eine zusätzliche Aktion ausführen, im Grunde als hätte der Charakter die Eigenschaft Lutscher bekommen.

Tod, Dominanz 2, Blutschuld 0, Reichweite 40, 10D, Ungeduldig
Das Opfer erleidet sofort eine Blutschuld von 1, einen Malus von -2 auf seine Moral und kann keinen Nutzen aus der Eigenschaft Furchtlos oder aus der Moral des Anführers ziehen. Muss das Opfer daraufhin einen Moraltest auf Panik durchführen und gerät auch in Panik, dann verbleibt der Loa solange auf dem Opfer, bis es sich sammelt oder ausgeschaltet wird und kann die Richtung bestimmen, in die das Opfer flieht.

Missgunst, Dominanz 1, Blutschuld 0, Reichweite 40, 10D, Besucher
Das Opfer verliert eine vom Mystiker ausgewählte Eigenschaft, die unten auf der Karte des Opfers aufgelistet ist. Dabei dürfen keine Eigenschaften ausgewählt werden, durch die die Regeln für Freebooters Fate nicht mehr funktionieren würden. So kann Groß nicht ausgewählt werden, da der Große Charakter erst durch Groß die drei Bereiche für seine Attribute auf seiner Charakterkarte erhält. Und ein Wassergebundener Charakter darf natürlich auch nicht das Tiefe Gelände verlassen. Sind ja nur sehr wenige Eigenschaften, die da Probleme machen,

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