Topic-icon Spezifische Seegefechte

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
01 Mai 2016 09:54 #21798 von SpeziFisch
Spezifische Seegefechte wurde erstellt von SpeziFisch
Da der Malwettbewerb vorbei ist, habe ich wieder die Zeit auch andere Dinge zu posten. Vergangene Woche hatten wir ein kleines Duell um "Rum und Ehre". Es war das erste Mal, das wir dieses asymmetrische Szenario angetestet haben und auch ein paar Charaktere hatten ihre Primiere bei uns (Eugenie, Piedro & Dezette).
Gespielt wurden 500 Dublonen Piraten vs. Piraten.
Hausregel: 10% der Heuersumme dürfen zusätzlich nur für Ausrüstung ausgegeben werden.
Defakto war es also ein 550 Dublonenspiel, wobei mindestens 50 Dublonen für Ausrüstung drauf ging.

Captn Dezette hat Freunde in der Stadt. Viele Freunde und alle profitieren sie irgendwie vom Rumimport und der Alkoholsteuer. Da erdreißtet sich doch dieser ambitionierte Piedro, selbst Fusel zu brennen und es auch noch gut zu machen. Dieser Unordnung muss Einhalt geboten werden, zur Not mit Hilfe der imperialen Obrigkeit. Doch auch Piedro hat Freunde. Durstige Freunde. Schießwütige Freunde.

Angreifer:
Kaptn DezetteGlücksbringer, Curly AnnKartusche, El EntradorDicke Zigarre, 1. MaatSägeschliff, Tiadoro, Cuchillo, Matlot

Verteidiger:
Kaptn RossoKristallkugel, SpitfireTreuer Begleiter + Bajonett, PiedroHand voll Sand + Tabasco, EugenieHand voll Sand + Tabasco, Pirat, SeemannZusatzwaffe, Seefrau
Jeder hatte ein Fässchen außer Spitfire, dafür hatte Eugenie zwei.

Die Platte
Der Anker liegt zentral im Pierviertel. Für alle erkennbar ist das größte Gebäude der Gegend am dicken Rumfass auf dem Dach. Der Prachtbau piratischer Architektur ("..'ne Kneipe braucht vier Wände un' 'n Dach.") hat an drei Seiten eine Tür oder ein Fenster im Erdgeschoß. An der vierten Seite ist ein Fenster im 1. Stock durch eine Aussentreppe erreichbar (Brandschutzbestimmungen und so). Über eben jene Treppe kommt man auch auf das Dach und von dort über einen Steg zum Nachbarhaus.




Aufstellung:
Dezette verteilte sich mit ihrer Crew um den Anker in drei kleinen Trupps. Piedro mit seinem Kumpanen Rosso positionieren sich in kleinen Grüppchen, soweit wie möglich zentral auf die Schänke zu. Nur Eugenie stand allein.



1. Runde
Hier passierte noch nicht viel. Alle bewegten sich nach vorn. Curly Ann machte sich auf den Weg oben aufs Dach des Ankers. Der Tiadoro brachte sich in Position um den Kneipenvorplatz gut im Auge zu haben. Durch einen Befehl kam Spitfire schon auf das Nachbargebäude.
Der Aushilfskellner schoß aus dem Schankraum auf den Tiadoro, machte aber keinen Schaden. -> Nix



2. Runde
Der Tellerwäscher hat wieder den Tiadoro im Visier, macht aber erneut keinen Schaden. -> Nix
Spitfire schleicht sich auf der Terrasse nach vorn und schießt ebenfalls auf den Tiadoro. Auch hier kein Schaden.
Rosso befiehlt dem Seemann nach vor zu marschieren. Dafür befiehlt Dezette Curly Ann auf diesen zu schießen. Er verliert 5LP und verliert sein Zäh durch einen Krit. Der Rest der Piraten bewegt sich weiter vor.
El Entrador stellt sich vor die Tür des Anker, zieht tiefgründig an seiner Zigarre und pustet allen anstürmenden entgegen: "Du komscht hia net reihn."
Der Tiadoro legt auf Eugenie an, bringt es aber nicht übers Herz auf dieses bezaubernde Wesen zu schießen. Also zieht er rüber auf Spitfire und schießt. Das schreckt jedoch nur deren Begleitente auf. "Quack, Quack, Quack" niemand mag die Ente.
Der Seemann versuch sich unter dem Pier vorbei zu schleichen, wird aber vom Cuchillo entdeckt und mit einem Messer beworfen. Das zieht diesem 3LP und verursacht einen Krit im Torso.



3. Runde
Der Küchenjunge schießt dem Totengräber in den Rücken -> Nix.
Rosso schreit Piedro an sich zum Anker auf zu machen. Dezett befiehlt Curly mit der Kartusche nachzuladen. Dann schießt sie noch auf Piedro und nimmt ihm 2LP. Der Wirt rennt zum Eingang des Ankers und wirft sein Fass am Bestatter vorbei in den Schankraum.
Der Cuchillo wirft noch ein Messer auf den Seemann und tötet ihn damit. Gierig läuft er auf das fallengelassene Rumfass zu.
Spitfire klettert zusammen mit der Seefrau auf das Dach ihrer Stellung und schießt auf Curly Ann. Sie trifft, macht aber keinen Schaden.
Curly schießt zurück auf die Seefrau sie hat zwar gut gezielt, wird aber geblendet.
Unten auf dem Kneipenvorplatz schießt der Matelot auf den Pirat der hinter Piedro her schleicht. Er nimmt ihm 7LP und sein Zäh durch einen Krit.
Eugenie begiebt sich aus ihrer Deckung ebenfalls auf den Platz des geschehens, nur Schritte vom rettenden Anker entfernt. Der 1. Maat starrt auf ihre zwei runden, prall gefüllten ..äh.. Rumfässer und will auf sie stürmen. Von ihrer Schönheit lässt er sich nicht beeindrucken, ist aber zu nah um Schwung aufzubauen. Egal ein Schlag mit dem Entersäbel reicht aus um ihr eine Ende zu bereiten und die Fässer frei zu setzen.
Der Türsteher mit der Schaufel blässt seine Zigarrenqualm noch ins Gesicht des _Wirtes und knallt ihm die Schaufel zweimal vor den Latz. Mit einem Keuchen lässt der 7LP.



4. Runde
Die Putzkraft des Ankers schießt dem Schaufelmann wieder in den Rücken. Treffer, aber -> Nix
Dezette stürmt den Pirat an und nimmt ihm 1LP. Er steht aber noch tapfer mit 2 verbliebenen LP.
Piedro schleudert dem Undertaker Sand in die Augen und spuckt ihm den Tabasco zwischen die Beine. Doch wer so oft mit Leichen verkehrt, kommt mit einem brennen im Schritt gut klar. Dann gibts eben noch den Anker hinterher. -> 7LP weg (Yea, ich mache meinen ersten Schaden in diesem Match.)
Der Tiadoro zielt und schießt auf die Seefrau. Das kostet die Dame 5LP und ihr Zäh wegen einem Krit.
Spitfire bajonettstürmt Curly Ann an. Das kostet die 11LP (Rest = 1LP) einen Krit und nur Dezettes Autorität rettet sie vor einer Panik.
Das lässt die Dame mit dem Holzbein sich nicht gefallen und schlägt zweimal zurück. Es werden 2 + 7LP verloren und es gibt einen Krit im Unterleib und rechten Arm.
Die Seefrau spaziert einfach an diesem Frauencatchen vorbei, auf das Ende des Dachs zu.
Der Wirt und der Pirat lassen im Gefecht mit El Entrador und Matelot ihr letzten LP.



5. Runde
Ein erboster Gast schießt Dezette in den Rücken. -> Nix
Der 1. Maat ist nach hinten bis zu Rosso gelaufen und schlägt zu. 8LP und Zäh gehen dabei drauf.
Spitfire versucht zweimal Curly Ann umzuhauen. Doch es gibt zweimal keinen Schaden. Das Echo verläuft leider nicht so glimpflich. Spitfire segnet das Zeitliche und Curly bindet die Seefrau im NK.
Die lost sich und springt auf die Feuertreppe um das Fass ins Fenster zu reichen.
Rosso prügelt auf den Maat ein. 4 + 1LP gehen ins Land dazu gibt es eine Krit in Unterleib und Torso.
Nach einem Befehl von Dezette steht der Matelot richtig für einen finalen Sturm auf Rosso. Dem hält der Kapitän nicht stand.
Mit Ende dieser Runde beenden wir das Spiel.

Auswertung
2 Fässer abgegeben. 3 Fässer in der Gewalt der Angreifer. 2 Fässer stehen noch frei in der Gegen rum.
Eine klare Niederlage für mich :(

Fazit
Ein sehr spaßiges Match mit vielen lustigen Szenen. Leider das totale Zugunglück für mich.
Ohne den Wirt vor Ort konnte der freie Angriff aus der Kneipe vor Ort nix (aber auch garnix) ausrichten.
Rückblickend empfanden wir beide den Angreifer als stark im Vorteil. Sein Ziel ist es den anderen Auszuschalten, die Fässer können ihm vordergründig egal sein. Das hätte ich als Verteidiger wohl auch so angehen sollen. Schade, dass das konzentrieren auf das Szenarioziel nicht besser belohnt wird.

Mit den neu angetesten Charakteren waren wir sehr zufrieden. Dezette ist einfach ein super Allround-Anführer der den Listenbau noch flexibler macht (den Maat mit zu nehmen war erstklassig). Piedro ist ein klasse Nahkämpfer, aber gegen den Totengräber kam er nicht an. Kostet aber auch satte 15 Dublonen weniger. Eugenie hätte in diesem Szenario super funktionieren können. Sie konnte einfach durchlaufen. Doch ein guter Zug des Maats hat das alles realtiviert. Mit zweimal Ansporn in der Manschaft musste ich mir um Panik absolut keine Sorgen machen.
Wir würden beide die Listen wieder so spielen und auch mit der Ausrüstung waren wir größtenteils zufrieden.

Wir hoffen ihr hattet Spaß beim Lesen.
Viele Grüße
SpeziFisch

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island
Folgende Benutzer bedankten sich: Korsar auf Altenteil

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • Hochalpiner Bootsbauer
  • Hochalpiner Bootsbauers Avatar
  • Offline
  • Matrose / Seaman
  • Matrose / Seaman
Mehr
01 Mai 2016 13:47 #21815 von Hochalpiner Bootsbauer
Hochalpiner Bootsbauer antwortete auf Spezifische Seegefechte
Sehr, sehr geile Platte.
Weiter so!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
11 Jun 2016 08:59 #22358 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Letztes Wochenende haben wir mal wieder eine Parie gewagt.
Da echte Piraten Gold lieben haben wir beschloßen, dass uns kein Silber mehr auf den Tisch kommt. Leider schränkt das unsere Charakter auswahl stark ein, da ich bisher hauptsächlich die Armada bemalt habe. Insgesamt haben wir nur einen bemalten Anführer. Es gibt also eine etwas andere Partie...

Hartes Training

"Guten Morgen Soldaten" - "Äh Käptn..." - "Ja Maton. Guten Morgen Soldatinnnen. Damit ihr mir hier auf der Insel nicht verweichlicht trainieren wir heute eure männlichen Körper!" - "Äh Käptn..." - "Jaja. Und eure weiblichen Körper. Es treten zwei Teams gegeneinander an. Dabei werdet ihr von mir überwacht. Draußen habe ich Strohpuppen aufgestellt, verkeleidet als Piraten" - "Äh Käptn..." - "Ja Maton. Piraten und Piratinnen. Diese sollt ihr finden und fertig machen. Also stopft euere Frühration in euch rein und dann geht es los. Ich teile ein: Erster Maat ihr bekommt einen Ahondaro, diesen Arquebusier und diesen Asaltore. Teniente Maton und nehmt diese Arquebusiere, diese Alsaltora und nehmt Torpe mit." - "Äh Käptn..." - "Nein keine Widerworte! Das ist fair! Hier gelten die Regeln des Gleichstellungsoffiziers! Und jetzt aufgegessen und dann beginnt das Training!" Garcia tritt ab und verlässt die Kaserne. "Ich wollte ihm doch nur sagen, dass sein Hosenlatz noch offen steht..."

Spielbeschreibung
Die beiden Teams beginnen in der Kaserne. Diese verlassen sie nacheinander um die vier "versteckten" Piratenpüppchen zu erledigen. Garcia steht auf dem Dach und brüllt um sich. Er ist keiner der beiden Mannschaften fest zugeordnet.


Die Kaserne kann auf einer der vier Seiten verlassen werden.


Die Piraten befinden sich an den vier Ecken des 90 x 90 cm großen Spielfeldes. Keine der Strohpuppen ist zu beginn des Spieles sichtbar und vom Standpunkt einer Puppe aus kann man keine andere sehen.



Sonderregeln
Garcia wird jede Runde neu einem Team zugeordnet. Wer nach Ermittlung der Initiative nicht beginnt erhält diese Runde die Kontrolle über Garcia und darf mit ihm handeln. Er darf jedoch nur die Aktionen Bewegung und Befehl ausführen. Garcia darf nicht angegriffen oder verwundet werden und er darf Befehle nur an das eigene Team erteilen (um sinnlose Sprünge ins Wasser zu unterbinden). Da Garcia keinem Team fest gehört, dürfen Offiziere weiter Befehle erteilen.
Die Strohpuppen verteidigen sich mit V = 2 und können keine kritischen Treffer erleiden. Ihre 10 LP werden auf der jeweiligen Piraten-Charkterkarte abgestrichen. Die Puppen sind immun gegen Rauch, Sand, Tabasko und dergleichen.

Spieldauer
8 Runden oder bis alle Puppen erlegt sind.
Siegbedingung
Zu den Ruhmpunkten für ausgeschaltete Gegener ist jede erlegte Puppe 110 Dublonen wert.

Mannschaften
Wir haben mit möglichst ausgeglichenen Teams von 300 Dublonen gespielt.
1. Erster Maat (Kartusche), Ahondaro (Tabasko), Arquebusier, Asaltore
2. Teniente Maton (Tabasko), Torpe, Arquebusiere, Asaltorin (Kartusche)

Runde 1
Maton musste beginnen, Garcia ging also an den Maat. Die Arquebusiere verlässt die Kaserne auf der Nordseite. Der Arquebusier springt auf der anderen Seite aus dem Fenster. Torpe folgt der Arquebusen-Frau. Ahondaro verlässt das Haus auf der gleichen Seite wie sein Kollege, strebt aber auf eine andere Puppe zu. (Bisher wirkt es, als wollten wir voreinander fliehen). Die Asaltorin rennt aus der Tür auf die Matelotpuppe zu. Der Asaltore folgt ihr hält aber Abstand. Die Teniente tritt auf den Platz, geht den Asaltore hinterher und schießt auf den Mann. Trifft aber nicht. Garcia stellt sich an den Rand der Kaserne und befiehlt dem Asaltore zu laufen. Der Maat stellt sich provokativ neben die Teniente und ruft dem Asaltore ebenfalls zu sich zu bewegen.

Und die ander Seite nach Runde 1.


Runde 2
Die Initiative geht an den Maat. Das nutz der Asaltore zum Arquebusenstrum auf die Puppe ... 1 LP weg. Dafür stürmt ihm die Asaltorin nach einem Befehl von Garcia in den Rücken und verwundet ihn. Die Teniente spückt dem Maat den Tabasko entgegen und haut nochmal zu. Es purzeln einige LP doch kein Krit. Der Maat schlägt zurück und reduziert die Dame auf wenige LP. Am anderen Ende des Spielfeld rennen alle auf die Piratenpuppen zu und interessieren sich nicht füreinander.



Ab hier habe ich leider versäumt Bilder und Notizen zu machen. Daher alles kurz aus dem Kopf.
Runde 3
Torpe kommt bei der Puppe an. Der Arquebusier schießt einmal auf seine Puppe die er hinter der Ecke sehen kann und lässt das Stroh kräftig fliegen. Die Arquebusiere bewegt sich rüber zum Arqeubusier um auch auf diese Puppe schießen zu können, es ist aber noch ein Haus im Weg. Der Maat tötet die Teniente und läuft auf die Arquebusiere zu, ein Befehl von Garcia bringt ihn noch weiter in die Richtung. Die Asaltorin tötet den Asaltore kann aber nicht mehr zur Puppe kommen. Ahondaro steht noch ein paar Schritte vor der Puppe.
Runde 4
Ahondaro sturm auf die Puppe --> erledigt. Arquebusier sturm auf die Puppe die steht aber noch knapp. Die Asaltorin geht zur Puppe und durchbohrt sie. Doch der Strohmann steht noch wacker. Torpe haut zweimal auf die Puppe und macht sie platt. Die Arquesiere schießt auf den Maat und holt ihn auf 3 LP runter. Dank Garcia und Standhaft gerät er nicht in Panik. Mit Kartusche schießt er zweimal zurück und die Dame flieht.
Runde 5
Torpe kommt vom Haus und läuft dem Maat entgegen. Der geht der geflohenen Arqebusiere hinterher. Diese fängt sich und stellt sich hinter Torpe. Der Arquebusier macht die Puppe kalt und läuft langsam seinem Maat zur Hilfe. Ahondaro läuft auf die Asaltorin zu (die aber ewig weit weg und in Deckung steht). Die Asaltorin entscheidet sich dagegen die Puppe kaputt zu machen und wartet ab.
Runde 6
Der Maat wird von Torpe im Kampf gebunden und die zwei prügeln sich. Der Aquebusier lädt nach um zu schießen falls der Maat das zeitlich segnet. Sonst passiert nix spannendes.
Runde 7
Mit vereinten Kräft machen die Arquebusin und Torpe den Maat fertig. Doch ein Schuß trifft die Arquebusere. Dann macht die Asaltorin die letzte Puppe kaputt und das Spiel endet.

Wertung
1. 2 x Piratenpuppe (220) + Teniente (Tabasko) (105) + Arqubusiere (60) --> 385
2. 2 x Piratenpüppchen (220) + Maat (Kartusche) (95) + Asaltore (60) --> 375
Ein verdammt knapper Sieg der Männer gegen die Frauen.

Fazit
Es war ein sehr lustiges Spiel mit interessanten Wendungen.
Wir werden wohl noch mehr Matches mit Garcia als Anführer für beide machen. Das nächste Mal wird er aber wohl von Runde zu Runde den Spieler wechseln. Dann bleibt ein gewiser Glücksfaktor erhalten (in der ersten Runde waren die zwei Befehle einfach am wertvollsten) und trotzdem wird es nicht zu einseitig.
Das Szenario hätte man auch gut mit 500 Dublonen spielen können. Dann hätte es wohl mehr Konkurenz an den Strohpuppen gegeben. Die waren so verteilt, dass man sie in Runde 2 - 4 erreichen konnte, was ganz gut war. Doch leider war dadurch kaum Zeit nach dem Ausschalten noch zu einer anderen Stelle auf dem Spielfeld zu gelangen.
Insgesamt jedoch sehr ausgeglichen und der Punktestand spiegelt das so auch wieder.

Vielen Dank fürs Lesen.
SpeziFisch

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island
Folgende Benutzer bedankten sich: ZufälligerBesucher, SicRat, Korsar auf Altenteil

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • StummerWaechter
  • StummerWaechters Avatar
  • Offline
  • Matrose / Seaman
  • Matrose / Seaman
Mehr
11 Jun 2016 11:05 #22360 von StummerWaechter
StummerWaechter antwortete auf Spezifische Seegefechte
Danke für den Bericht. Das Szenario liest sich interessiert, schöne Idee!

Die Platte ist auch schön anzusehen. Bastelt noch ein paar Blumenkübel :)

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
12 Jun 2016 20:17 #22374 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
@SummerWaechter
Danke für dein Feedback. Wir haben bastelmäßig noch jede Menge auf der Agenda. Wie du siehst, fehlen den meisten der Sandhäuser noch richtige Fenster und Türen. Auch "Gedöns" steht jede Menge auf dem Zettel, Kisten, Ranken, Blumenkübel, Fakeln, Laternen....
Sobald es was neues zu sehen gibt, versuche ich Bilder zu machen und zu posten.

Viele Grüße
SpeziFisch

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
12 Jun 2016 22:05 - 12 Jun 2016 22:06 #22376 von Alanthoras
Alanthoras antwortete auf Spezifische Seegefechte
Sehr schöne Platte, und das Szenario ist auch eine wirklich gute Idee.
Ja und der Plattenbau findet auch nie wirklich ein Ende.... :P

Eine Buddel voll Rum und Grüße
Alanthoras
Letzte Änderung: 12 Jun 2016 22:06 von Alanthoras. Begründung: Schreibfehler

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
06 Jul 2016 20:11 #22775 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Spielbricht vom 04.07.2016
Wir wollten unsere neuen Inseln und ein paar der Raging Rivers Regeln testen.

Hartes Training 2 – Die Bergung

„Guten Morgen Rekruten. Da ihr euch gegen die Strohpuppen ganz passabel geschlagen habt, geht es heute ins Feld bzw. ins Wasser.“ „Aber Käptn…“ „Ja Torpe, dafür seid ihr schon bereit. Unsere Spähposten haben ein seltsam aussehendes Boot auf einer Sandbank erspäht. Es ist für uns extrem wichtig zu wissen was das für ein Boot ist und von wem es stammt. Vielleicht haben wir es hier mit Spionen unserer Feinde zu tun. Es wird eure Aufgabe sein das Boot zu bergen und zu mir zu bringen.“ „Aber Käptn…“ „Nein Torpe, das Boot ist unbemannt und nicht bewacht. Damit es ein bisschen spannender wird, habe ich euch in zwei Gruppen aufgeteilt, die gegeneinander antreten. Alle mit einem Brustumfang von über 90 gehören zu Gruppe A, alle anderen sind Gruppe B.“ „Aber Käptn…“ „Nein Torpe das ist fair. Da sich auf diesen Inseln auch manchmal Piraten rumtreiben, möchte ich, dass es diesmal friedlicher zwischen euch zugeht. Trotzdem bekommt die Mannschaft die das Boot hier abliefert eine doppelte Ration.“ „Ja Torpe das gilt auch trotz deiner Diät. Jetzt aber auf“ Garcia nimmt seinen Posten auf der Nebeninsel auf. „Aber ich kann doch nicht schwimmen“

Spielbeschreibung
Die beiden Mannschaften starten auf einer Sandbank und müssen über die Inseln um die Wette laufen hin zu einer Xalupa am anderen Ende der Platte. Dieses Boot soll zurück zu Garcia gerudert werden. Die beiden Mannschaften dürfen sich gegenseitig aktiv keinen Schaden machen. Auf den Umliegenden Inseln sind vier Piraten als NPC verteilt und versuchen die Mannschaften aufzuhalten.





Sonderregeln
Die beiden Mannschaften dürfen sich nicht angreifen (außer Schubsen). Bei Basekontakt muss sich dennoch aus dem NK gelöst werden.
Am Ende jeder Runde werden die Piraten abwechselnd von den Spielern aktiviert. Sie handeln nur, wenn sich innerhalb ihrer doppelten FK Reichweite ein imperialer Charakter befindet. Sie handeln nach folgendem Schema: Ist ein Charakter in ihrer Reichweite wird auf ihn geschossen. Befinden sich mehrere Charaktere in Reichweite, ist der nahste das Ziel. Befindet sich kein Charakter in Reichweite, wird eine volle Aktion Laufen in Richtung des nahsten Charakters ausgeführt, dann wird erneut die Reichweite geprüft. Muss ein Pirat nachladen, tut er dies sofort. Kein Pirat darf seine Insel verlassen. Jeder Pirat darf nur einmal pro Runde angreifen.









Spieldauer
Das Spiel endet nach 16 Runden, wenn das Boot bei Garcia angekommen ist oder wenn das Boot untergegangen ist.

Siegbedingungen
Es gewinnt die Mannschaft die das Boot alleine bei Garcia abliefert. Befindet sich noch ein Charakter der Gegnerischen Mannschaft im Boot, erhält jeder Charakter im Boot 60 Dublonen. Zusätzlich ist jeder erledigte Pirat seine Heuer wert (also je 55 Dublonen).

Mannschaften
A Teniente Maton, Torpe, Arquebusiere, Asaltorin
B 1. Maat, Ahondaro, Arquebusier, Asaltore
In der Xalupa liegen noch ein Eimer und zwei Raketen.
Die beiden Mannschaften stellen sich auf der Sandbank abwechselnd auf. Dabei sind Baskontakte erlaubt.


"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
06 Jul 2016 20:16 #22776 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Runde 1
Bei Mannschaften stürmen los. Es passiert nicht viel Spektakuläres außer, dass der Arquebusier Torpe von der Insel schubst und die Arquebusiere wird von Maton nach vorne geschickt.
Der Tiadoro bewegt sich aus seiner Hütte auf die Truppe zu. Der Cuchillo wirft ein Messer auf die Arquebusiere und nimmt ihr satte 7 LP.






Rund 2
Die Truppe bewegt sich weiter. Der Arqubusier schießt auf den Cuchillo -> ein paar LP und ein Krit im Kopf. Der Asaltor schießt auf den Cuchillo -> nix.
Der Cuchillo wirft ein Messer auf den Asaltore und tötet ihn. Der Tiadoro schießt auf den Asaltore macht aber keinen Schaden.



Runde 3
Es geht weiter nach vorn. Der 1. Maat schießt auf den Cuchillo - > nix.
Der Tiadoro lädt nach. Der Chuchillo wirft ein Messer auf die Asaltorin macht aber keinen merkbaren Schaden. Der Pirat und die Matelot machen sich auf den Weg.



Runde 4
Es geht immer weiter auf das Boot zu. Der Arquebusier schießt durch einen Befehl vom Maat auf den Pirat und nimmt ihm ein paar LP. Sonst bis dato nix spannendes.
Der Cuchillo wirft auf die Teniente macht aber keinen Schaden. Der Tiadoro schießt auf den Maat und macht ihm 8 Schadenpunkte und einen Krit im Torso. Der Pirat schießt auf die Arquebusierin und tötet sie. Der Matelot schießt auf Torpe macht aber keinen Schaden.



Runde 5
Die Teniente lässt einen Feuersturm auf den Cuchillo los und tötet ihn endlich. Der Arquebusier lädt nach. Der Maat befiehlt ihm zu schießen und er verletzt den Pirat. Der Rest strömt weiter auf das Boot zu.
Der Tiadoro lädt nach. Der Matelot schießt auf Ahondaro macht aber keinen Schaden.



Runde 6
Endlich kommt mit Torpe der erste Charakter am Boot an. Ahondora ist ihm auf den Fersen und hinter ihm die Asaltorin. Der Aquebusier lädt nach und schießt auf Befehl des Maats auf den Pirat -> nix. Die Teniente rückt weiter vor um näher ans Geschehen zu kommen.
Der Tiadoro positioniert sich neu und schießt auf den Maat zum Glück ohne Schaden. Der Pirat schießt auf Torpe, trifft aber nicht. Der Matelot schießt auf Ahondaro, auch hier tut sich nix.



Runde 7
Torpe steigt ins Boot und schiebt es von der Sandbank (ab jetzt kann am Ende jeder Runde Wasser ins Boot eindringen). Der Aquebusier lädt nach und schießt mal wieder auf den Pirat, der endlich fällt. Ahondaro schwimmt zur Xalupa, zieht sich an der Reling hoch und macht es sich ganz hinten bequem. Die Asaltorin schwimmt auch Richtung Boot. Während die Teniente nachlädt.
Der Tiadoro lädt mal wieder seine Büchse nach. Der Matelot schießt auf Torpe und nimmt ihm 3 LP.


"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
06 Jul 2016 20:18 #22777 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Runde 8
Die Asaltorin schwimmt zum Boot und geht an Bord. Der Arquebusier lädt nach und schießt mit dem Befehl des Maats. Jetzt auf den Matelot als neues Ziel, Schaden macht er leider nicht. Da Mannschaft A nun die Mehrheit im Boot hat, wird die Xalupa aktiviert. Torpe gibt alle seine Aktionen für Rudern aus, die Asaltorin ist noch erschöpft und Ahondaro weigert sich mit zu machen. Stattdessen Lenzt der Ahondaro das Bisschen Wasser aus dem Boot und zündet eine der Raketen auf den Matelot, bevor sie nass wird. Mit etwas hin und her Geschlinger trifft die Rakete knapp neben dem Matelot in den Sand und macht ihm 3 Schadenspunkte.
Der Tiadoro schießt auf den Maat kann ihm aber nichts anhaben. Der Matelot schießt nochmal auf Torpe macht aber keinen weiteren Schaden.



Runde 9
Das Boot wird aktiviert und es geht mir 4 Aktionen Rudern rasch nach vorne. Der Ahondaro zündet die zweite Rakete auf den Matelot. Sie geht jedoch weit daneben und hätte fast das Boot getroffen. Der Aquebusier wagt mal wieder einen Schuß, doch auch dieser kann dem Matelot nicht anhaben. Die Teniente hat das Boot verpasst und steht dem Matelot gegenüber.
Der Tiadoro lädt nach und der Matelot schießt auf Ahondaro macht aber keinen Schaden.



Runde 10
Das Boot rudert weiter nach vorn. Dabei kommt die Xalupa der Insel mit dem Maat gefährlich nahe. Der würde gerne entern, doch der Sprung übers Wasser ist etwas weit, daher läuft er einfach auf die Landzunge neben dem Boot. Ahondaro schafft ihm Platz im Boot indem er die Asaltorin aus dem Boot schubst. Danach lenzt er ihr noch einen Eimer Wasser auf den Kopf. Die Teniente erledigt mit einem Feuersturm den Matelot, damit endlich mal Ruhe ist.
Der Tiadoro schießt auf Torpe der das aber einfach aushält.



Runde 11
Es geht drunter und drüber im Boot. Die Asaltorin klettert wieder auf ihren Platz. Der Maat versucht zu entern. Er trifft zwar, prallt aber an der enormen Rüstung der Asaltorin ab und schafft es nicht sie aus dem Boot zu werfen. Torpe nutzt diese Chance der Dominanz im Boot und Rudert weiter. Ahondaro schubst die Asaltorin wieder von Bord und nimmt ihren Platz ein.
Der Tiadoro lädt nach.



Runde 12
Wieder spielt sich fast alle im Boot ab. Die Asaltorin schwimmt wieder zieht sich auf den letzten Platz. Dann schubst sie Ahondaro über Bord. Dafür springt der Maat an und entert ihren Platz. Torpe dreht sich um versucht die Maat wieder los zu werden, doch der ist Standhaft. Währenddessen schwimmt Ahondaro an Land zum Tiadoro und zieht ihm seine Spitzhacke über. Das kostet diesen alle bis auf den letzten LP, versetzt ihn aber in Panik.



An dieser Stelle haben wir das Spiel beendet. Es war spät und es war abzusehen, dass sich das Boot kaum noch vorwärts bewegt hätte. Der panische Tiadoro wurde als erledigt gewertet.

Wertung
Je zwei Piraten ausgeschaltet und je eine Streiter im Boot -> ein klares Unentschieden.

Fazit
Es war mal etwas anderes nicht aufeinander los zu gehen, sondern semi-kooperativ zu arbeiten. Eigentlich standen wir zwar in Konkurrenz, doch die Umstände haben das Geschubse schnell reduziert. Doch gegen Ende kam wieder viel Gedrängel auf, was leider das Spiel irgendwie zum Erliegen gebracht hat. Hier müssen wir an den Bedingungen für das Szenario nochmal feilen.
Wir haben mit mittelmäßig vielen Inseln gespielt, das hat das Vorankommen schon verzögert. In einem puren Schlagabtausch wäre eine beschusslasitge Mannschaft definitiv im Vorteil gewesen. Das Wasser verlangsamt nicht nur, es bietet auch freies Schussfeld. Es ist auch eine große Einschränkung, dass man kleinere Wassergräben nicht einfach überspringen kann. Gerade bei großem Wasseranteil für Raging Rivers macht sich das schnell bemerkbar. In unserem Fall hat es auch einmal eine Enternaktion verhindert, obwohl das Boot näher als 10 cm entfernt war.
Die NPC Piraten haben uns ganz schön auseinander genommen. Der Cuchillo hat mit zwei Messern knapp zwei Charaktere das Leben gekostet. Warum ist der eigentlich nie soo gut, wenn ich ihn spiele? Auch die anderen Piraten standen eigentlich als freie Zielscheibe herum und doch waren sie schier unbesiegbar. Dennoch würde ich sie als NPC Charaktere wieder genau so spielen. Es war lustig sich mit der letzten Aktivierung doch noch anders als erwartet zu platzieren, nur damit ein Pirat auf einen Gegner schießt.
Der Mechanismus für Steilfeuerwaffen hat uns beide sehr belustigt (schon auf der RPC). Hier haben sich die FF Jungs wirklich was Nettes ausgedacht. Es ist nur Schade, dass der Schaden bei einem nicht direkten Treffer so drastisch nach unten geht. Das ist jedoch verständlich, wenn man bedenkt, dass auf Booten häufig gleich mehrere getroffen werden.
Wir mussten feststellen, dass (kleine) Boote kaum noch zu gebrauchen sind, sobald sich ein Feind an Bord befindet. Es bleiben kaum Aktionen übrig zum Rudern und Lenzen, was das Boot immer langsamer werden lässt. Das ist aber definitiv nachvollziehbar so und wäre in einem anderen Szenario als dem unseren wohl auch kein so großes Problem.

Auch wenn während vielen Runden der Partie nicht viel passiert ist, hoffe ich ihr hattet trotzdem Spaß beim Lesen.
Viele Grüße
SpeziFisch

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island
Folgende Benutzer bedankten sich: Bratspies, StummerWaechter, Korsar auf Altenteil

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
12 Jul 2016 07:03 - 12 Jul 2016 08:30 #22851 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Hier war ein Post doppelt. Einfach ignorieren.

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island
Letzte Änderung: 12 Jul 2016 08:30 von SpeziFisch.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
12 Jul 2016 07:06 #22852 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
Spielbericht vom 08.07.2016
Ahoi ihr Hochwasserhosen.
Zwar kamen wir am Wochenende nicht zum Basteln und Malen, doch eine kleine Partie am Freitagabend war drin.

Hartes Training 3 - Die Jagd
"Rekruten ich bin enttäuscht. Ihr hattet den einfachen Auftrag ein Boot zu bergen und habt euch von ein paar Strauchdieben aufreiben lassen." "So aufgerieben wie Torpes geliebte Reibekuchen." "Lassen sie das Soldat, es ist mir ernst. Scheinbar habe ich Ihre Fähigkeiten etwas überschätzt. Ich ziehe sie vorerst von der Front zurück." "Während Torpes Front immer weiter vorrückt." "Da bietet es sich an, dass wir zur Zeit hier in der Kaserne eine etwas delikate Aufgabe haben. Sie kümmern sich heute also um etwas viel kleineres..." "So klein wie Torpes..." "Es reicht Soldat! Sie gehen heute mit Torpe zusammen auf Rattenjagt."

Spielbeschreibung
Die Rattenjagt aus den Grundregelwerk. Da wir jedoch ein kurzes Spiel wollten, haben wir auf einer 60cm Platte gespielt und nur 13 Ratten aufgestellt.

Mannschaften
A: Teniente (treuer Begleiter), Torpe, Arquebusier (Kletterhaken), Arquebusiere (Kristallkugel)
B: Maat (Zusatzwaffe), Ahondaro (Glas voll Dreck), Asaltore (Rakete), Asaltorin

Sonderregelung
Befindet sich eine Ratte im Explosionsradius einer Heuler-Waffe flieht sie eine Schicksalskarte weg von der Quelle.

Spielfeld
Wir wollten Mal auf einer kleinen Karte mit richtig viel Gelände spielen. Daher wählten wir ein Plattenmodul von Ziterdes und als Gebäude unsere Sandhäuser, da sich diese recht einfach auf mehreren Ebenen mit Stegen verbinden lassen. Dazu noch etwas loses Gedöns und Grünzeug fürs Auge.



Aufstellung
Die Ratten wurde nach dem Raster im Regelbuch verteilt.



Nach dem Ziehen einer Schicksalskarte haben wir uns in zwei gegenüberliegenden Spielfeldecken aufgestellt. Während der Maat seine Männer in einem Hinterhof aufstellte, hatte sich die Teniente die scheinbar bessere Position auf der Terrasse im ersten und zweiten Stock eines Hauses ausgesucht.





Runde 1
Direkt beim ziehen der ersten Ini wurde die erste Ereigniskarte vergeben und der Maat und seine Recken durften beginnen. Der Asaltore machte sich sogleich auf zur ersten Ratte hinter einer Häuserecke. Da er auf schlammigen Boden startete, reichte es ihm aber nicht mehr zum Einsammeln. Auf der anderen Seite machte sich der Arquebusier gleichfalls auf zu einer Ratte auf einen Hochweg. Ahondaro steigt die Treppe vor seiner Nase nach oben, um ebenfalls die Ratten im 1. Stock einzuheimsen. Die Arquebusin geht lieber die Treppe hinab um sich die Biester im Straßengraben zu schnappen. Torpe folgt ihr auf dem Fuße. Die Asaltorin begibt sich ebenfalls auf den Platz zu. Bleiben noch die beiden offiziere. Nachdem wir uns geeinigt haben, dass der Maat dem Knöchel des Asaltore keinen Befehl geben kann, geht er auch auf den Platz zu und befiehlt eben der Asaltorin sich der nächsten Ratte zu nähern. Die Teniente tut es ihm gleich und erteilt dem Arquebusier den Befehl zum Einsammeln. Doch das Rattenvieh rennt weg, auf das nächste Hausdach.
0 : 0





Runde 2
Die Ini geht wieder an den Maat. Wieder macht der Asaltore den Anfang und hebt die erste Ratte des Spiels auf. Dann springt er von der Terrasse direkt vor den nächsten Nager. Auch der Aquebusier schließt wieder zu seiner Beute auf und schafft Gleichstand. Die Asaltorin nimmt sich auch die Ratte neben ihr auf den Arm und flieht von der Kreuzung auf die Treppe des nächsten Hauses. Die Teniente schreit ihre Arquebusin an, die Gelegenheit des freien Platzes zu nutzen und sich der nächsten Ratte zu nähern. Dann läuft sie selbst auf ein hochgelegenes Fellknäuel zu. Ahondaro erreicht ebenfalls seine Ratte und schnappt sie sich. Torpe stellt sich mitten auf den Platz und sucht bei den Kornsäcken nach Nagern. Der Maat schickt Ahondaro weiter zur Leiter in den 2. Stock und geht weiter auf den Platz Richtung Torpe. Die Arquebusin sammelt die Ratte zu ihren Füßen und verlässt den Platz in eine Gasse mit Ratte.
3 : 2




"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

  • SpeziFisch
  • SpeziFischs Avatar Autor
  • Offline
  • Erster Maat / First Mate
  • Erster Maat / First Mate
Mehr
12 Jul 2016 07:15 - 12 Jul 2016 07:51 #22853 von SpeziFisch
SpeziFisch antwortete auf Spezifische Seegefechte
3. Runde
Wieder hat der Maat die Ini und wieder beginnt der Asaltore. Seine zweite Ratte fluscht ihm zwischen den Fingern durch auf ein Haus zu. Vor Wut lässt er die Rakete (die er wohl von einem toten Goblin haben muss, die Armada hat sowas ja nicht) auf Torpe los fliegen. Scheinbar bläst der Wind aber ganz schön durch die engen Gassen. Die Rakete schlägt weit vom Ziel ein und hätte fast die Asaltorin getroffen.



Torpe lässt sich davon nicht beeindrucken, er findet nach ein paar Schritten eine Ratte und steckt sie in die Tasche. Die Asaltorin räumt lieber weiter den Platz des Getümmels und stolpert auf einem Hochweg über eine Ratte. Die Arquebusin greift nach einem Vieh, das macht sich davon und sie hinterher. Der Maat stellt sich mitten auf die Kreuzung und ruft der Asaltorin zu die gefundene Ratte aufzuheben. Doch da spielt das Tier nicht mit und rennt auf die Kuppel eines nahegelegenen Hausdaches. Auf der anderen Seite des Platzes springt der Arquebusier von seinem Hochweg und stößt darunter auf eine Ratte. Ahondaro klettert eine Leiter hoch und findet auch hier oben eins der begehrten Viecher. Die Teniente ist schon einen Schritt weiter, doch beim aufheben rennt ihre Ratte genau eine handbreit weg. Dafür befiehlt sie der Arquebusin das Aufheben und dieser gelingt es auch.
3 : 4





Runde 4
Das Blatt wendet sich und auch die Ini geht an die Teniente. Sie beginnt auch mit einem Feuersturm auf Ahondaro, um ihm vom Sammeln abzulenken. Doch leider trifft sie trotz guter Aussichten nicht. Da läuft sie ihrer Ratte nach. Ahondaro sammelt unbeeindruckt die Ratte ein und springt dann vom Dach. Von der nächsten Ratte trennt ihn nur ein Spitzhackenstiel. Der Arquebusier sammelt seine Ratte ebenfalls und macht sich zur gleichen Ratte auf wie Ahondaro, nur dass er sie auch erreicht. Der Asaltore geht seiner Ratte nach und sackt sie ein. Torpe verlässt den Platz mit dem gefährlichen Maat und geht ebenfalls in das Getümmel am Rand, wo er Ahondaro bindet und die Ratte endgültig einkreist. Der Maat schießt mit seiner Zusatzwaffe auf die Teniente. Da diese zu schwach ist, hält er nochmal mit seiner eignen Wumme drauf. Er kann ihr jedoch keinen Schaden machen. Aus Rache und Angst begibt sich die Arquebusin in ein Haus und schießt aus dem Fenster auf den Maat. Er verliert einen glorreichen LP. Die Asaltorin klettert auf das Dach und holt sich die geflohen Ratte.
6 : 5





Runde 5
Die entscheidende Ini geht an die Teniente. Das nutzt der Arquebusier um sich die Ratte aus dem Getümmel zu schnappen und in ein nahes Haus zu fliehen. Der Nagerfreund hat damit schon sein drittes Tier im Beutel. Verzweifelt versucht die Asaltorin zurück zu rennen und auf die Teniente zu schießen, um diese daran zu hindern die letzte Ratte zu sammeln. Doch sie macht keinen Schaden. So hebt die Offizierin das letzte Tier am Schwanz hoch und gewinnt so die Partie.
6 : 7

Auswertung
Maat 120
Teniente 200

Fazit
Eine kleine Platte hat schon etwas für sich. Man spart sich die erste Runde langsames auf ein ander zu schleichen. Sehr angetan waren wir auch von dem vielen Gelände. Das macht für das Auge was her und bietet auch die Möglichkeit schnell auf die zweite und dritte Ebene zu kommen. Wir werden in Zukunft wohl häufiger auf 90 x 90 spielen und aus dem Gelände rausholen, was geht.
Das Szenario ist immernoch eines meiner liebsten. Die eine oder andere Ratte habe ich mit den Asaltore zu gierig früh eingesammelt. Eingentlich standen die beiden schön Abseits und ich hätte bestimmen können, wann Schluss ist. Dann hätten wir noch ein bisschen um die Mehrheit an Beutelratte kämpfen können. So war es quasi ein Sammelwettrennen das durch die Ini entschieden wurde. Trotzdem hatten wir beide viel Spaß so wie ihr hoffentlich beim Lesen.

Viele Grüße
SpeziFisch

"Käptn wir haben zu wenig Proviant"
"Dann brauchen wir weniger Mäuler" *PENG*
- Dawg Brown - Cutthroat Island
Letzte Änderung: 12 Jul 2016 07:51 von SpeziFisch.
Folgende Benutzer bedankten sich: Korsar auf Altenteil

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Moderatoren: RüdiBratspies
Ladezeit der Seite: 0.149 Sekunden

Foren Suche

Stichwort

Letzte Beiträge

Warenkorb

Gesamtsumme:   0.00 EUR
Zum Warenkorb
Zum Seitenanfang
Mit der Nutzung unserer Dienste/Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden