Topic-icon Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere

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06 Okt 2019 07:28 - 09 Nov 2019 10:01 #33537 von Rüdi
Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere wurde erstellt von Rüdi
Hier kann jeder, der sich berufen fühlt, seine Eindrücke, Erfahrungen und Ideen zu den einzelnen Charakteren der Goblinpiraten zum Besten geben.

Bitte beschränkt euch pro Post auf einen Charakter, dessen Namen ihr oben einmalig anzeigt.
So können andere sofort erkennen, um welchen Charakter es geht.

Dies soll eine Sammlung werden, in der Leichtmatrosen erste Eindrücke von einem Charakter und seinen Fertigkeiten bekommen können und alte Haudegen neue Kniffe entdecken.
Bitte verzichtet in diesem thread auf Diskussionen, es soll eine reine Sammlung sein!
Für taktischen Austausch öffnet einfach einen neuen thread.

Sobald zu einem Charakter mindestens ein Post erschienen ist, werde ich ihn in der Liste markieren (fett).
Das soll aber nicht heissen, dass weitere Posts zu dem Charakter nicht erwünscht sind - im Gegenteil.
Bei mehreren Erwähnungen, steht die Anzahl hinter dem Namen.

Haut rein!

Anführer:
Chulo Bulo
Malo Gordab
Bajo (zu Malo Gordab)
Kapitän Ulgat
Gront
Käpt´n Ragg (Indiegogo, noch keine Regeln in 2.Ed.)

Gefolge (selbstredend immer in m/w/d):
Matrose
Velero
Hasardeur
Harter Junge

Spezialisten:
Chico
Momma Fiara
Momma Galina
Pegarata
Revlugg
Hueso Narg
Bolgod & Golotag
Fonogra
Cucaracha
Moby Dugg
Nartz
Yogo Yogo
Grogg
Gubbins
Pierre & Paolo
Buzo
Momma Cebada
El Charro & Pujamen
Tarro & Ampara
Kreisch
Baron Conchita
Senor Flauschkätzchen
Maestro Cerebro (Indiegogo, noch keine Regeln in 2.Ed.)
Birro (zu Cerebro) (Indiegogo, noch keine Regeln in 2.Ed.)

Falls ich jemanden vergessen habe, schickt mir ne PM, dann füg ich den Char ein.

Freebooter ist perfekt - solange man nicht anfängt, die Regeln zum Sex zu zwingen.
Letzte Änderung: 09 Nov 2019 10:01 von Rüdi.
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10 Okt 2019 15:56 - 10 Okt 2019 15:56 #33566 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Grundlage jeder Mannschaft ist das Gefolge: fangen wir es an

Matrose:
generell ist das Goblingefolge in #2 etwas weicher geworden, aber dafür unsagbar günstig

Der Matrose ist da keine Ausnahme und ist im Prinzip eine laufende Pistole. Das macht ihm zum Allroundgefolge, da sich Nahkampf und Fernkampfstärke kaum unterscheiden und goblintypisch niedrig sind. ihr Stärke ist der Preis, also sie Masse und dass es völlig egal ist ob ein 90D oder ein 35D Modelle eine Aktion für das Szenario aufwendet.
Also: Pistolen auf den Gegner abfeuern, Gegner umlaufen, Speed-bump sein, Getümmel für andere Modele liefern, Raum sichern: Der Matrose ist für alles gleich gut/schlecht.

Auch sind sie das Geheimnis des Goblinbeschuss auf kurzer Reiweite, da sie erheblich günstiger als alle anderen Pistolenträger sind, aber ähnlich gut austeilen.
Und Quantität hat eine eigene Qualität

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10 Okt 2019 16:03 - 10 Okt 2019 16:10 #33567 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Velero

Ein Velero ist mehr als ein Matrose ohne Pistole.

Zwar sind sie Goblins, welche zu dämlich sind eine Pistole zu genutzen, dafür haben sie aber kräftige Oberarme vom Paddeln - und Paddeln können sie. Vor allem Gegner umpaddeln, denn sie sind das günstigste Gefolge im Spiel und haben mit ihrem Paddel mehr Angriffsstärke als die Matrosen.

Und das reicht! Veleros übernehmen Laufarbeit, binden Gegner oder paddeln (am Besten in der Gruppe) Gegner um. Alleine laufen sie schnell weg und sind auch schnell tot - aber dafür hat man ja ein paar dabei.

Ich kann nicht genug betonen - wenn drei Veleros einen gegnerischen Spezialisten umprügeln (durchaus realistisch) und dabei zwei Veleros ausgeschalte werden, habt ihr immer noch die Abnutzung gewonnen.
Daher stammt auch die Legende des Paddels of Doom - irgendwo hat man immer noch einen Velero, der dem Gegner den Rest gibt.

Mit Chico können sie als Ehrengarde "Schelle links - Schelle rechts" geben. Da nützt halt nur wenn man sie ganz massiv auf Angriff in der Überzahl spielt und sie auch ins Ziel bringt. Dann werden sie aber im Getümmel mit Unterstützungsbonus richtig eklig. Situativ, aber durchaus den Hunden der Armada vergleichbar

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10 Okt 2019 16:08 #33568 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Harter Junge

Die Harten Jungs sind Goblins, die mal Minenarbeiter o.ä. waren und dem entsprechen stärker sind.
Ihre Rolle ist ein Velero mit mehr Stärke und mehr Lebenspunkten. Daher sind sie die Wahl wenn man einen Gegner mal richtig verprügeln will (typische Stärke eines Basis-Nahkampfgefolges der anderen Mannschaften) oder ein Modell die ein, zwei LP mehr braucht.

Dafür sind sie eben 33% teurer als Velero und ein guter Weg noch 10 D unterzubringen.

Mit Gront können sie als Ehrengarde Zäh werden. Das ist nun bei den wenigen Lebenspunkten nicht ganz so wichtig, aber einen Treffer überstehen sie schon meistens. Eine nette Option, um die ich aber nicht meine Taktik bauen würde.

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10 Okt 2019 16:14 #33569 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Hasadeur

Der Hasadeur ist auch nur ein Matrose, der für +10D einen Schild mitgenommen hat.
Daher scheiden sich an ihnen die Geister. Schafft man es die zusätzliche Verteidigungkarte zu nutzten, sind sie goldwert. Ich habe mit einem Hasadeur schon über Runden mehrere Gegner gebunden.

Ignoriert der Gegner den Schild (Nirgendwo sicher) sind sie auch nicht besser als ein Matrose

Ich habe sie anfangs sehr gerne gespielt, dann länger gemieden und nun für mich wiederentdeckt. Primär als Getümmelleibwächter für ein Schlüsselmodell. Ich sehe aber selten dass man drei spielt, meistens nur einen.

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10 Okt 2019 16:23 #33570 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Kommen wir zu meinem aktuellen Lieblingsmodell:

Fonogra

Fonogra ist kein Spezialist für den direkten Angriff und auch durch geringen Widerstand und LP relativ empfindlich.
Dennoch macht die Unterstützungs/Verweigerungs Expertin die ganze Mannschaft besser, wenn man sie gut Positioniert. Notfalls reicht sie um ein angeschlagenes oder fliehendes Modell auszuschalten

Den Ansporn (+1Moral) nutzt man kaum, den meistens nutzt man sie als:
Musiker: und damit erweitert sie Autorität des Anführers. Das ist extrem Hilfreich für Befehle, Sammelrufe und um die Moral der feigen Goblins auch am Rand der Meute zu erhalten.

Ihr Sirenengesang ist situativ, macht aber manchen Gegnern Kopfzerbrechen, da sie alle Gegner in der Nähe zu Einzelgängern macht. keine Befehle, keine Moral des Anführers - nutzlos gegen Bruderschaft oder Sansames.

Da man mit ihr selten angreift, hat man einige Möglichkeiten mit ihr Abzuwarten oder Ausrüstung Benutzen einzusetzen. Kluge Gegner versuchen sie früh aus dem Spiel zu nehmen - aber in der Zeit greifen sie schon nicht die anstürmende Meute an.

Ein Modelle, das nicht für direkte Mannschaften geeignet ist, aber mit etwas Finesse sehr wertvoll wird. Eines der Kernmodelle in manchen meiner Listen.

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11 Okt 2019 09:35 - 15 Okt 2019 17:12 #33571 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Eine der beliebtesten Modelle hat in #2 einen großen Schub bekommen

Pierre & Paulo


Danke einer Stärkeerhöhung in #2 ist der Goblinkoch, der als Waffe einen ebenfalls bewaffneten Oktopus in einer Kister herum trägt zu einem der besten Schadensmacher der Goblins avanchiert.

Drei Faktoren machen ihn aus: Goblintypische LP&Widerstand, Stärke wie ein Nahkampfgoblin, Blitzattacke.
Gerade die Blitzattacke führt dazu, dass Modelle unter zwei Angriff meistens sehr leiden, und kaum etwas vier Angriffe übersteht.
Umgekehrt: Immer daran denken, dass Blitzattacke nicht bei Sturmangriffen gilt (stolpern über Tentakeln und so,,,) und P&P nicht wirklich dazu gebaut sind einen gegnerischen (Sturm)angriff zu überstehen. Am besten hält man ihn aus der Schusslinie und bewegt ihn per Befehl in den Nahkampf, oder lässt ihn noch mal per Befehl (2x) zuschlagen.

Die Armtreffer mit seiner zweihändigen Kiste sind gar nicht sooo tragisch, trotz des Stärkeverlustes. Wichtiger sind bei ihm der Kopf und die Beine, da man häufiger als mit vielen anderen Modellen angreift und sich um positionieren muss, den die Gegner schon wieder tot sind.

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11 Okt 2019 09:45 #33572 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
weiter mit den Schadensverteilern

Hueso Narg

Der verrückte Erfinder in der Riesenkrabbe spielt unter den Goblins am ehesten einen "Panzer" Aus der #1 kam er mit einem guten Ruf aber abweichenden Sondernregeln, für die #2 wurde er besser eingepasst

Hueso ist langsam - wie viele alte Goblinspezialisten. Sein Widerstand ist dafür unter den höchsten des Spiels.
Die Krabbenscheren haben eine Stärke wie andere Nahkampfgoblins, sind dazu Rüstungsbrechend und machen ihn Anhänglich.
Und das bestimmt auch seine Rolle. Er muss nach vorne in die gegnerische Mannschaft um Fernkämpfer und zähe Modelle zu binden oder Schüsselmodelle abzufangen. Rüstungsbrechend ist inzwischen weniger gut gegen Gefolge,hilft aber bei allem mit hohem Widerstand.
Natürlich schickt man ihn nicht alleine los, aber er kann notfalls besser als mancher gegnerischer Spezialist auch mal eine Runde überleben.

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15 Okt 2019 18:29 #33613 von Louie
Louie antwortete auf Goblinpiraten 2. Ed. - Charaktere
Nun denn, kommen wir zu den Anführern

Malo Gordab

Der Anführer aus der Goblin-Startebox ist kein Goblin, sondern ein angeschwemmter Ork. Entsprechend haut er auch zu.Malo ist daher bei vielen Spielern beliebt, da es sich serh direkt spielt
Viele Lebenpunkte, hohe Stärke und guter Widerstand machen ihn zu einem gefährlichen Nahkämpfer, seine Pistole ist selbst für Goblinverhältnisse unterdurchschnittlich. Aber eine Pistole ist besser als keine Pistole.
Allerdings besitzt Malo eine etwas verringerte Autorität von 15 und den üblichen Befehl - allerdings keinen Sammelruf.

Das macht Malo einerseits zu einer willkommenen Abwechselung bei den Goblins, da er wirklich hart zuhaut und der Gegner oft min. drei erfolgreiche Treffer braucht um ihn auszuschalten. Er schlägt sich auch gut gegen wirklich harte Nahkampfspezialisten wie Bonaccia und Wild OX. Umgekehrt ist es ein sehr direkter Anführer, der wenig Finesse besitzt. Ist man gezwungen ihn aus dem Kampf heraus zu halten, verschenkt man sein Potential.

Deswegen bringt Malo noch seinen Hutträger mit

Bajo


Bajo ist so ziemlich der mickerigste Goblin im Spiel - aber er ist stark genug um Malos Hut zu tragen, diesen als Schild zu benutzen und zu nerven. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während Malos Aktivierung, darf aus in Base Kontakt mit ihm aufgestellt werden
Bajo ist wirklich nicht dazu gedacht Gegner auszuschalten, schon beim Erschlagen eines Dodo steht er vor einer Herausforderung. Aber rennen, Gegenstände tragen und Unterstützung-Boni geben kann er trotzdem.

Daher ist er eine nette und günstige Ergänzung zu Malo und sehr gut geeignet für Goblin-Mannschaften die Tempo machen wollen.

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15 Okt 2019 18:54 - 15 Okt 2019 19:15 #33614 von Louie
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Kapitän Ulgat

Kapitän Ulgat kam mit ein paar Sonderfällen aus der #1 und wurde in der #2 an wichtigen Punkten überarbeitet.
Er gehört zu den teuren Goblinanführern und ist stark auf Fernkampf und Unterstützung ausgerichtet.
Erstmal hat er eine mittelreichweitige Bombarde mit guter Stärke und Umhauen, die er zudem noch einfach Nachladen kann.
Als Anführer hat er das Profil welche man irgendwie erwartet: Autorität 20, Befehl und Sammelruf

Zusätzlich gibt er über Attraktiv (naja, er soll auf einem Schatz sitzten - das wirkt auch anziehend...) Stärkeboni an alle Goblins in der Nähe. Umgekehrt besitzt er keine außergewöhnlich hohen Nahkampfstärke, Lebenpunkte oder Widerstand. Über seine Ausrüstung Treuer Begleiter (der Goblin, der seinen Rollstuhl schiebt) kann er aber etwas mehr Zähigkeit gegen situativen Beschuss erhalten.

Das macht ihn zu einem guten Anführer für Mannschaften die vorsichtig vorrücken, ihn abschirmen und von seinem Beschuss, Moral und Stärke-Bonus profitieren.

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Letzte Änderung: 15 Okt 2019 19:15 von Louie.
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15 Okt 2019 19:03 - 15 Okt 2019 19:16 #33615 von Louie
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Gront

Gront ist der zweite Ork, der es zum Anführer geschafft hat und auch noch der Großvater von Malo. Auch er hat guten Widerstand, Lebenpunkte und eine höhere Nahkampfstärke als die meisten Modelle. Als Anführer ist er besser als sein Enkel und bringt es auf die bekannte Autorität 20, Befehl und Sammelruf.

Sein Fokus ist allerdings der Fernkampf auf kurze Reichweite, denn er hat drei Pistolen dabei und ist Scharzschütze. Allerdings sind diese Pistolen von eher durchschnittlicher Qualität, so dass es eher die Masse macht.

Zusätzlich hat der den Ruf die härtesten Goblins anzuheuern, weswegen Harte Jung bei ihm als Ehrengarde Zäh werden. Er selbst ist auch Zäh

Damit ist Gront ein ziemlicher Tausendsassa, der auch eher am oberen Spektrum der Heuerkosten sitzt. Ich spiele ihn gerne, aber man muss mit seinem Kampfstil in kurzer Entfernung und Handgemenge umgehen können.

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15 Okt 2019 19:13 - 15 Okt 2019 19:17 #33616 von Louie
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Kommen nun zum großen Visionär und Gobbolutións-Führer

Chulo Bolu


Chulo ist eine der Triebfedern hinter der Gründung von Goblinopolis und am ehesten der Stratege unter den Goblins. Das spiegelt sich nur zum Teil in seinen Fähigkeiten, aber sehr in meinem Spielstil mit ihm, wieder.

Als Anführer hat er die normale Autorität von 20, Befehl und Sammelruf, eine ordentliche Nahkampfstärke und gewöhnliche Lebenspunkte und Widerstand. Seine Pistole ist auch nicht besser als die von Gront. Warum also gerade ihn spielen?

Chulo ist agil, wird also immer auf lange Reichweite beschossen. Außerdem ist es auch Fechtmeister (was viele Gegner oft vergessen) so dass er auch mit seiner nicht ungewöhnlich hohen Stärke über die Zeit gut Schaden im Nahkmapf macht. Es ist kein Verlust, wenn man ihn lange in Deckung hält, ab und zu einen Schuss abgibt und erst spät in den Nahkmapf geht. Und da er so eher situativ in den Kmapf geht, aht er mehr Zeite Befehlezu geben.

Je nach Situation ist seine Sonderregel Verwand:Momma Galina mit seiner Mutter ein nettes Gimmik oder zentral, denn wenn seine Mutter noch im Spiel ist, besitzt Chulo die höchste Moral unter den Goblinanführern und potentiell auch gute Chancen auf die Initiative.

Außerdem ist Chulo billig - und was passt besser zu einer Goblinhorde als diese Qualität zu mehr Quantität

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