Topic-icon Piraten - Eindrücke, Erfahrungen und mehr

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21 Nov 2013 08:27 - 29 Jul 2017 15:56 #561 von obermops
Piraten - Eindrücke, Erfahrungen und mehr wurde erstellt von obermops
Wie wahrscheinlich viele von euch auch, habe ich damals mit der Piraten Starterbox angefangen und war mir ziemlich schnell sicher, mir mehr Piraten zulegen zu wollen. Und genau da war mein Problem. Welche weiteren Charaktere sollten es sein? Ich konnte mir zwar die Hintergründe und die Beschreibungen in den Regelbüchern durchlesen, wie effektiv und spielbar sie aber wirklich sind und wie gut sie zu meiner bisherigen Mannschaft passen würden, das konnte ich leider nirgendwo nachlesen.

Um dies der nächsten Generation von Freebooter Spielern ein wenig leichter zu machen, habe ich mir gedacht ich schreibe mal zu jedem einzelnen Piraten ein paar Dinge auf, die Euch die Kaufentscheidung für weitere Modelle etwas einfacher gestalten könnte. Ich kann leider nicht alle Piraten auf einmal abhandeln, werde aber mit ein paar Piraten starten und in absehbarer Zeit immer mal wieder einen weiteren Charakter hinzufügen.

Bisher behandelt:

Kapitän Rosso (Anführer)
Pirate Queen (Anführer)
Captain Dèzette (Anführer)
Ragicide Alvarez (Anführer)
Barco Malcaduca (Anführer)
Long John (Spezialist)
Die Lady (Spezialist)
Krud (Spezialist)
Blackbeard (Spezialist)
Curly Ann (Spezialist)
Mono (Spezialist)
Ex Käpt’n Jack (Spezialist)
Casimeere Flynn (Spezialist)
Spitfire (Spezialist)
Pirat (Gefolge)
Cuchillo (Gefolge)
Tiadore (Gefolge)
Matelot (Gefolge)
Seemann (Gefolge)


Noch zu bearbeiten:

Calamité Balfour (Anführer)
Tufo (Spezialist zu Calamité)
Blanche Pascal (Anführer)
Big Jenny (Spezialist)
Little Pete (Spezialist)
Piedro der Wirt (Spezialist)
El Enterador (Spezialist)
Der schwarze Nick (Spezialist)
Delora Waits (Spezialist)
Wolfgang (Spezialist)
Jebedia Bowyn (Spezialist)
Zombieoktopusse (zu Jebedia)
Antoinette Balfour (Spezialist)
Drecksack (Spezialist) (zu Antoinette)
Letzte Änderung: 29 Jul 2017 15:56 von Rüdi.

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21 Nov 2013 08:38 #13734 von Rüdi
Willst du alle Rezensionen selber erstellen oder darf man sich einklinken?

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21 Nov 2013 08:46 #13735 von obermops
Nur zu! Ich habe zwar noch ein paar Rezessionen die ich gleich noch hinzufüge, aber Du darfst Dich gerne beteiligen. Je mehr Eindrücke wir sammeln desto besser. Manchmal unterscheiden sich die Meinungen zu den Charakteren ja sicherlich auch!

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21 Nov 2013 09:13 #13736 von Rüdi
Sehr gut, dann, was sonst: Captain Dèzette

Abgesehen davon, dass Dèzette auch als Söldnerin in allen Mannschaften geheuert und dort dann sogar als Lieutenant fungieren kann, ist sie eher die ruhigere Variante einer Piratenanführerin.

Ihr fehlt die Feuerkraft einer Queen oder Rossos oder die Wut einer Regizide.

Ihr erster Vorteil ist der gute Mix an Bewaffnung, eine Duellpistole und ein Parierdegen mit S8.
Unterstützt wird die zurückhaltende Ader durch die Fertigkeit Parieren, was ihre Überlebenschancen steigert.

Der nächste Vorteil Dèzettes ist ihre Fähigkeit, jeden beliebigen Charakter einer anderen Mannschaft als Söldner in ihre Piratenmannschaft heuern zu können - aber nur einen pro Mannschaft, denn mehrere würden sich nicht vertragen.
Nahkampfunterstützung durch eine hinterhältige Bonaccia, eine geländetaugliche Tecuani mit ihren Oncas, Fernkampfunterstützung durch Escopeta oder etwas Voodoo mit Yogo Yogo.

Die bereits vielfältigen Piraten können so noch ein Quentchen draufsetzen.

Zu guter Letzt eignet sich Dèzette auch zum Anführen verschiedener anderer Mannschaftskonstellationen, sofern man dort den entsprechenden Anführer wählt:
Gualtiero oder Sybilline beim Kult, Jarrono beim Imperium oder Xicoa von den Amazonen haben keine Authorität und hier könnte/würde Dèzette als Söldnerin sofort das Kommando an sich reissen.

Zusammengefasst:
Mittelstreckenfernkampf, guter Nahkampf mit Parieren und die Option auf (fast) all die wunderschönen Freebooter´s Fate Figuren in einer Piratenmannschaft.
Und für nur 95 Punkte ist sie die zweit-günstigste Option um Piraten anzuführen.

Ist bei mir irgendwie gesetzt... ;)

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21 Nov 2013 14:39 #13743 von obermops
Kapitän Rosso (Anführer)

Kapitän Rosso ist ein Pirat wie er im Buche steht. Gross, mächtig, ANGSTEINFLÖSSEND! Wenn er das Spielfeld betritt kann man die Angst, den Respekt in den Augen seiner Gegner sehen. Andere mächtige Piratenkapitäne behaupten er würde überschätzt, allerdings kann man nicht leugnen, dass sich der Gegner immer Gedanken machen wird wie er Kapitän Rosso so schnell wie möglich außer Gefecht setzen kann.

Doch was macht ihn so mächtig? Zuallererst einmal ist er Furchtlos. Er gerät also niemals in Panik, hat keine Angst vor furchteinflößenden Gegnern und besteht alle Moraltest automatisch. Weiterhin hat er die Option auf einen Sammelruf der es allen in Panik verfallenden Mannschaftsmitglieder um ihn herum (Autoritätsradius) erlaubt einen Moraltest auf seine Moral abzulegen.

Was den Gegner aber erzittern lässt, ist sein gefürchteter Feuersturm. Rosso hat 2 Pistolen in der linken Hand und 2 Pistolen in der rechten Hand. Durch den Feuersturm ist es ihm möglich 2 der 4 Pistolen gleichzeitig abzufeuern (natürlich müssen 2 geladene Pistolen vorhanden sein) was als einfache Aktion zählt. Es wird nur eine Trefferermittlung durchgeführt und Rosso bekommt +1 A und +2 FERN. Dadurch, dass er mit 4 Pistolen ausgerüstet ist und ein Feuersturm nur eine einfache Aktion in Anspruch nimmt, hat er hier beispielsweise folgende Optionen:

Option 1: Er nutzt den Feuersturm 2mal in einer Runde. (…das kann einen gegnerischen Spezialisten schon mal in einer Runde aus der Piratenwelt fegen.)

Option2 : Er nutzt den Feuersturm 4 Runden lang. In jeder Runde 1mal. Dies wäre durch folgende Nutzung der Aktionen machbar:

Runde 1: Aktion 1:Feuersturm / Aktion 2: Nachladen
Runde 2: Aktion 1:Feuersturm / Aktion 2: Nachladen
Runde 3: Aktion 1:Feuersturm / Aktion 2: Nachladen
Runde 4: Aktion 1:Nachladen / Aktion 2: Feuersturm

Sollte es dennoch mal dazu kommen, dass ein Gegner die Feuerstürme von Rosso überlebt und er in einen Nahkampf verwickelt wird, so stellt dies für seine Gegner aber nicht immer eine aussichtsvollere Situation dar. Mit seinem schweren Dolch in der rechten Hand (ST:5/8) und seiner Pistole, die er als Knüppel nutzt, in der linken Hand (ST:5/7) ist er kein Kind von Traurigkeit was das Austeilen von Schaden angeht. Sein Widerstand von W: 2/4 erledigt dann alles Übrige.

Habt ihr Euch dazu entschieden Rosso als Euren Anführer in die nächste Rauferei zu führen, dann scheut Euch nicht ihn in Aktion zu bringen. Macht nicht den Fehler ihn schonen zu wollen, haltet ihn nicht zurück um vielleicht „irgendwann“ mit ihm anzugreifen. Werft ihn ins Getümmel, seht zu, dass er Gegner in Auseinandersetzungen verwickelt. Fügt dem Gegner so viel Schaden zu wie möglich zu. Schont ihn also nicht zu lange, opfert ihn aber auch nicht durch zu ungestümes Vorbreschen, auch Rosso ist verwundbar. Eine sinnvoll offensiv ausgelegte Taktik ist für mich nach mehreren Spielen mit Kapitän Rosso die beste Art und Weise ihn einzusetzen.

Mit 105 Punkten ist Kapitän Rosso sicherlich kein Schnäppchen, für das er mitbringt ist er allerdings jede Dublone wert.

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21 Nov 2013 14:41 #13744 von obermops
Die Lady (Spezialist)

Die Lady sollte nicht allzu lange damit Warten in einen Nahkampf zu gelangen. Ausgerüstet mit ihrer mächtigen Pistolenaxt beginnt sie meist damit dem Gegner Schaden im Fernkampf zuzufügen. Mit einer Reichweite von 30cm und einem Fernkampfwert von FERN 7/5 hat sie, gut gespielt, immer einen Schuss vor ihren Nahkämpfen für den Gegner übrig.

Im Nahkampf beginnt sie aber ihre eigentliche Stärke auszuspielen. Ihre Pistolenaxt, die sie beidhändig führt, dient als mächtige Waffe mit einer Stärke von S 4/10. Durch die Eigenschaft Umhauen (Durchschlagskraft 5 / nur im Nahkampf) wird jeder Gegner mit einer Basisstärke von 5 oder weniger nach einem Treffer durch die Axt umgehauen und geht zu Boden.
Als ob die verheerende Stärke von S 10 nicht schon angsteinflößend genug wäre, setzt die Eigenschaft Umhauen also noch einen drauf.

Die Lady sollte allerdings steht’s bemüht sein ihre Arme zu schützen denn sobald sie einen kritischen Treffer an einem ihrer Arme erlitten hat, kann sie ihre Pistolenaxt nicht mehr nutzen da sie zweihändig geführt werden muss.

Mit einer Heuer von 80 Dublonen liegt die Lady im Mittelfeld der teuersten Piraten. Im Nahkampf teilt sie hervorragend aus solange ihre beiden Arme voll einsatzfähig sind.

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21 Nov 2013 14:41 #13745 von obermops
Krud (Spezialist)

Krud ist weder clever noch gutaussehend aber er ist stark und ein guter Schütze.
Im Fernkampf ist er gefürchtet wie nur wenige Andere denn mit seiner Bombarde (Schwere Waffe) die die Eigenschaft Umhauen mit einer Durchschlagskraft von 5 (nur im Fernkampf) hat, schießt er mit einem Fernkampfwert von FERN 7/6 bis zu 40 cm weit.

Wird also ein Gegner von seiner mächtigen Waffe getroffen, so verbringt er mit ziemlicher Sicherheit seine nächste Aktion damit wieder auf die Beine zu kommen. Einziger Wermutstropfen ist wohl die Tatsache, dass die Bombarde eine schwere Waffe ist, die eine komplexe Aktion zum Nachladen benötigt.
Aber auch im Nahkampf braucht sich Krud vor keinem Gegner verstecken. Mit einer Stärke von S 4/8 sorgt Krud mit seinem Entermesser für verheerende Wunden beim Gegner.

Krud kostet uns 80 Dublonen und ist immer eine gute Wahl wenn man sich mal einen Gegner vom Hals halten will.

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21 Nov 2013 14:41 #13746 von obermops
Blackbeard (Spezialist)

Zu Blackbeard gibt es nicht allzu viel zu sagen.
Er ist ausgerüstet mit 2 Pistolen. Eine „dicke“ Pistole in der rechten Hand (FERN 8/5) und eine „normale“ Pistole in der linken Hand (FERN 7/5). Damit hat er die Option auf 2 Schüsse in einer Runde und teilt bereits im Fernkampf gut aus.

Im Nahkampf nutzt er zum einen sein Entermesser mit einer Stärke von S 4/8 und seine dicke Pistole als Knüppel mit Stärke S 4/6. Blackbeard muss also auch hier keinen Gegner fürchten.

Wie viele andere Piraten auch, ist Blackbeard ein guter Allrounder und für 80 Dublonen meines Erachtens eine gute Wahl.

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21 Nov 2013 14:41 #13747 von obermops
Curly Ann (Spezialist)

Curly Ann ist im Umgang mit ihrer Muskete eine wahre Koryphäe. Sie trifft selbst kleinste Ziele auf großer Reichweite präzise und zuverlässig.
Mit einer Reichweite von 50cm und einer Stärke von S 7/5 ist Curly Ann natürlich prädestiniert für den Fernkampf.

Durch ihren Entersäbel mit einer Stärke von S 4/8 ist sie aber auch im Nahkampf durchaus schlagkräftig.

Und hier liegt mein Problem.
Spielt man Curly Ann hauptsächlich im Fernkampf, dann wäre Long John die bessere Wahl, da er 10 Dublonen billiger ist und 10cm weiter schießen kann.
Spielt man sie mehr im Nahkampf, dann wäre 1. ihre wirklich gute Fernkampfwaffe über und 2. gäbe es bessere Alternativen.

Um Curly Ann also erst im Fernkampf agieren zu lassen und sie dann in den Nahkampf zu schicken, ist sie zu teuer. Auch hier gibt es bessere und günstigere Piraten.

Was also tun mit der schwarzen Schönheit die wir für 70 Dublonen anheuern können?!

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21 Nov 2013 14:42 #13748 von obermops
Mono (Spezialist)

Mono ist einer der wenigen Piraten ohne Schusswaffen. Dafür sollte er aber eine der ersten Wahlen sein wenn man weiß, dass das nächste Gefecht nahkampflastig werden könnte.

Mono ist einer der schnellsten Piraten die uns zur Verfügung stehen. Mit einer Bewegung von 12 ist er sehr fix unterwegs. Abgerundet wird dies durch die Fertigkeit Wantenläufer (Klettern ohne Abzüge) die ihn noch flexibler macht als er es ohne hin schon ist.

Im Nahkampf ist er durch die Fertigkeit Schlaghagel absolut tödlich. Dadurch ist es ihm möglich 3 einzelne Attacken mit je 2 Angriffen gegen Gegner in direktem Basekontakt durchzuführen. Gegnern kann dies schnell zum Verhängnis werden.
Einziger Wehrmutstropfen ist hier die Tatsache, dass der Schlaghagel eine komplexe Aktion ist, Mono den Schlaghagel also frühestens in der 2ten Nahkampfrunde ausführen kann.

Mono kostet uns 70 Dublonen und ist für Gefechte die früher oder später nahkampflastig werden könnten oder Flexibilität der Mannschaftsmitglieder voraussetzen, eine der besten Optionen.

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21 Nov 2013 14:42 #13749 von obermops
Ex Käpt'n Jack (Spezialist)

2 Holzbeine, Krücken, ein ziemlich verwirrter Kopf, 30 Dublonen und eine Menge Spaß. So könnte man das Crewmitglied Ex Käpt'n Jack wohl am besten beschreiben.

Meiner Meinung nach sollte man Ex Käpt'n Jack lediglich dann anheuern, wenn man seine 30 Dublonen nicht besser anlegen kann oder wenn man das nächste Gefecht vielleicht nicht ganz so ernst nimmt.
Sollte man sich aber für den erfahrenen und weisen Kapitän bewusst entschieden haben, dann sind ein paar spaßige Momente garantiert.

Durch seine 2 Holzbeine bewegt sich Ex Käpt'n Jack pro Runde nur 1 Schicksalskarte pro Einfacher Aktion Laufen weit und Sturmangriffe bleiben ihm versagt. Dadurch ist es natürlich schwer abzusehen wo er schlussendlich seinen angestrebten Weg zu Ende bringt.

Sobald sich die Lebensenergie vom Käpt'n verändert (Schaden oder auch Heilung) muss er sofort eine Schicksalskarte ziehen, um zu sehen wie er in der nächsten Runde darauf reagiert.

Bei 1-3 Jack wird in seiner nächsten Handlung vom Gegner kontrolliert
Bei 4-7 handelt Jack ganz normal
Bei 8-10 Jack erhält BEW 5/10, kann Sturmangriffe durchführen, erhält 1 Attacke und 3 Stärke. Wählt er stattdessen eine Fernkampfaktion erhält er +1/+1 Fernkampf für seinen nächsten Angriff.

Durch all‘ diese Zufallsoptionen die man in Kauf nehmen muss, ist es natürlich sehr schwer, konstruktiv mit Ex Käpt'n Jack zu planen, wer aber etwas Abwechslung in seinen Freebooter Spielen sucht, der sollte Ex Käpt'n Jack zumindest mal ausprobiert haben.

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21 Nov 2013 14:42 #13750 von obermops
Casimeere Flynn (Spezialist)

Einer der schönsten Piraten der uns als Option zur Verfügung steht…zumindest empfindet er selbst das wohl so.

Casimeere Flynn kann mit seiner Pistole im Fernkampf nicht nur gut austeilen (Fern 7/5, 30cm), sondern ist dort durch die Fertigkeit Agil auch nur schwer zu treffen da der Gegner immer den Wert FERN nutzen muss um ihn zu attackieren.

Auch im Nahkampf ist Casimeere Flynn durchaus in der Lage effektiv zu agieren. Mit seinem Parierdegen schlägt er mit einer Stärke von 8 zu und durch selbigen kann er jeden erlittenen Schadenspunkt versuchen zu parieren. Ihm Schaden zuzufügen ist also sowohl im Fern- als auch im Nahkampf, äußerst schwer.

Casimeere Flynn kostet uns 75 Dublonen und ist eine gute Mischung aus Fern- und Nahkampfpirat der Einiges aushalten kann.

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